Timemill :: Ein Projekt der DigitalDecoy Community
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regaa |
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Meine Güte, hack doch einfach zurück. Und hisse auf ihrer Page eine Deutsche Flagge mit beschimpfungen in deutsch gegen alle Türken. Kinderkram sowas ![]() |
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UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net |
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Xalon |
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LordChaos hat Folgendes geschrieben: Ist bruZ Hacker, oder warum soll' er das wissen?
Soll des heißen die Lücke besteht noch?na dann gute nacht... Ich kann ja mal nach ihr suchen,wenn du willst ![]() Xalon |
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>>Besucht doch mal meine Seite,mit NEUEN Tutorials<<
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bruZard |
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Es war eine uralte Version des phpbb ... dass es da Lücken gibt war mir immer bewusst ... mir ist nur nicht klar was diese Schwanzlutscher daran so geil finden fremde "Werke" zu zerstören ... | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Justus |
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Wunderbar, ich hab' mich abgeregt und Schwanzlutscher hört sich schon viel besser an ![]() Deshalb würde ich sagen, dass wir mal zum Thema zurückkommen. Erstmal nachlesen, was Timemill überhaupt ist... |
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Alfadur |
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ein projekt der digitaldecoy community ... | ||
A Cray is the only computer that runs an endless loop in less than four hours. |
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bruZard |
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Liebes Tagebuch ...
Bin nun wieder etwas weiter und der Nicht-Programmierer wird denken ich bin schon wieder ganz weit weg ![]()
Im Prinzip ist die Demo aber total sinnfrei. Das Dateiformat wird sich in den nächsten Tagen garantiert noch radikal ändern und es fehlen noch Wechsel des Tilesets und Angeben der Mapgrösse (inkl. Scrolling). Naja, ich wollte nur was zeigen damit keiner denkt ich wäre tot ![]() Naja, egal ... hier der Download (ca. 333kb) http://www.timemill.de/pub/download/timemill.zip Beachte: Nur die Verknüpfung "Demo_starten" ausführen. Wer die Exe startet kann diese zwar per ESC beenden, aber ansonsten sieht er nix. |
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Abrexxes |
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Naja Ataribruzi,
für Neugucker ist schwer nachtzuvollziehen was hier da passiert da auf den 9 Seiten Postings jeder (Ich betone "jeder") Link tot ist. Ein neuer Thread wäre vielleicht besser. ![]() cu |
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lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
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Abrexxes |
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Ich weis das, ich kann lesen. Das kommt von den vielen Büchern die Ich habe. Du willst mich doch nur ärgern heute. 8) | ||
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Rob_ |
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ich seh nichts, da ist auch [*k]eine verknüpfung "demo_starten"
*edit |
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AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
- Zuletzt bearbeitet von Rob_ am Do, Nov 03, 2005 11:29, insgesamt einmal bearbeitet
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bruZard |
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*Autsch* ... da ist wohl was beim Packen schief gegangen. Hier noch mal der Link zum reparierten Archiv
http://www.timemill.de/pub/download/tm.zip |
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Rob_ |
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:'( viel verändert hat es sich ja nicht, es ist weniger geworden, fast gar nichts mehr da. wann kann man in seinen maps rumlaufen? und schießen? | ||
AMD Athlon 64 3500+ | Infineon 1 GB DDR RAM | nVidia Geforce 7800 GTX |
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Alfadur |
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für nen 9 seitigen thread schon garnicht schlecht. ich frag mich was wir nach weiteren 9 seiten bewundern können ... ![]() |
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A Cray is the only computer that runs an endless loop in less than four hours. |
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bruZard |
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Das jetzt anscheinend weniger zu sehen ist ist mir klar. Intern hat sich jedoch eine ganze Menge getan. So habe ich die komplette Map- und Tilesetverwaltung umgeschrieben. Während ich vorher immer die ID eines Tilesets in eine Bank geschrieben habe um dann beim zeichnen der Map aufwändig durch die Linked List zu gehen und nach der ID zu suchen, wird nun der Zeiger auf den Listeneintrag gesichert. Somit ist ein sofortiges Zugreifen auf das entsprechende Tileset möglich und eine Map darf aus beliebig vielen Sets zusammen gestellt werden.
Desweiteren habe ich die Tilesetverwaltung an sich umgekrempelt. Während vorher alle Sets in einem einzigen Ordner lagen, muss nun jeder Tileset-Autor ein so genanntes Theme anlegen. Wer den Editor benutzen will muss vorher (mittels Verknüpfung) den Namen des Themes übergeben und beschränkt somit die Tilesetauswahl. Das geht schneller, ist Speicherschonender und für den Autor einer Map wesentlich übersichtlicher. Was seit Umstieg auf BMax gefehlt hat: Laden und Sichern der Map, das habe ich erst gestern wirklich funktionabel hinbekommen und das Fileformat so engelegt dass es jederzeit erweitert werden kann ohne das ältere Mapversionen in neueren Editorversionen nicht mehr geladen werden können. Eine Map der Version 0.1 kann also problemlos in einem Editor der Version 1.0 geladen werden. Wegfall der GUI: Timemill soll OpenSource werden, für die GUI hatte ich jedoch IGlass eingesetzt welches kommerziell ist und somit nicht weitergegeben werden darf. Also habe ich schnell die aller notwendigsten Funktionen selbst implementiert und auf eine ausufernde GUI verzichtet. Scrolling: Es fehlt einfach nur die Abfrage der Pfeiltasten und das neuberechnen der Werte as/az ... ein Minuten-Job. Tilesetwechsel: Ebenso wie Scrolling, was ganz schnelles... Testen der eigenen Map: Da ich erst jetzt Maps sichern kann, kann ich auch jetzt erst anfangen eine Test-Engine zu basteln ... |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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bruZard |
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Bevor wieder jemand schreit "...das gehört eigentlich in den WIP...", ich weiß dass dieser Thread teilweise eher Blog-Niveau hat und berufe mich auf die mehrjährige Tradition von Timemill einen Haufen Text um nichts zu schreiben ![]() Die erste Neuigkeit: Wir konnten unser Team verstärken und begrüssen Abrexxes ganz herzlich als neuen Member. Er wird sich um die neue Online-Präsenz von Timemill kümmern. Somit sind nun neben mir noch Akron, pcp und Abrexxes am Start. Weiter im Text...
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bruZard |
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Abrexxes sei dank gibt es nun wieder ein Timemill-Forum, dieses ist derzeit noch unter http://www.blitzcoding.de/timemill/forum/ erreichbar. Sobald die Entwicklerseite davor geschaltet ist werde ich auch meine Domain timemill.de dorthin schicken.
Viel Inhalt gibt es logischerweise noch nicht und das Ganze erstrahlt noch im Standard PHPBB Style ... aber kommt Zeit, kommt "schick". |
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Abrexxes |
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bruZard hat Folgendes geschrieben: ... aber kommt Zeit, kommt "schick".
Yup, sobald klar ist wie die Entwicklerseite aussehen wird, wird auch das php dementsprechend angepasst. Leider ist mangels Eingang noch keine Information vorhanden wie man dem Team helfen oder mitmachen kann. Sollte einer Interesse haben bei uns mitzumachen oder Fragen haben kann er gerne die FORUM Sektion benutzen. cu |
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bruZard |
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Anstatt den ganzen Krempel hier noch mal zu posten, verweise ich einfach auf den neuesten Statusbericht im Entwicklerforum... es gibt ein paar Screenshots und eine >>käferlastige<< Demo ...
http://www.blitzcoding.de/time...hp?p=34#34 |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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Abrexxes |
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Scheidung, Umzug, Kinder.......iss ein bissel viel für michinho.
Bruzard hat bis auf weiteres alle Befehlsgewalt über blitzcoding incl allem was an Timemill auf blitzcoding anfällt. cu P.s Gute Arbeit B. |
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bruZard |
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Um der Amiga-Version nicht allzu weit voraus zu sein habe ich die letzten Tage damit verbracht grundlegende technische Probleme bei der Kompatiblität zwischen der Win32/Linux/MacOS X und der Amiga Version zu klären.
Dank Thilo Köhler kann ich nun (beinahe) alle Grafikformate der "normalen" Version verwenden und dies auch noch in einer sehr guten Blit-Geschwindigkeit. Leider gibt es noch Probleme beim PNG Format, wobei die Kompatiblität zu diesem unerlässlich für eine Portierung ist. Bei der WLM (Win32/Linux/MacOS XC) Version hat sich derzeit nix getan da ich meine komplette freie Zeit auf die "AMIGA Frage" verwandt habe. Gottseidank ist das AmiBlitz2 Forum und die AmiBlitz2 MailingList schnell genug um offene Fragen zeitnah zu klären und Lösungen zu finden. Auch in den nächsten Tagen werde ich mich noch der Amiga Frage widmen, allerdings wird es auf dem Amiga keinen Leveleditor geben da die Portierung eigentlich keine solche ist. Im Prinzip muss das Game für diese Plattform komplett neu programmiert werden, der Aufwand auch noch einen zweiten Leveleditor zu programmieren ist einfach zu gross. Aber ich bin befleißigt zumindest die Game-Engine zu "portieren". |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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