Roguelike-Scriptsrpache und Screenshots des RLs

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Cevil01

Betreff: Roguelike-Scriptsrpache und Screenshots des RLs

BeitragMo, Sep 12, 2005 17:42
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DH SCRIPT:

Arrow Diese Scriptsprache habe ich für das Roguelike-RPG entwickelt an dem ich gerade arbeite (Screens siehe unten). Es handelt sich um einen Funktionssatz mit dem man Variablen aus Textdateien, die in einem bestimmten (in der exampleScript.txt erklärten) Format verfasst wurden, herauslesen und im Programm verwenden kann. Ein Script für RPGs sähe beispielsweise so aus:

Code: [AUSKLAPPEN]

[Enemies]
  +Slime
     HP=45
     SP=23
     Atk=34
     +Items
         Potion
         Dagger
     -Items
     Showname=Green Slime
   -Slime
/[Enemies]

[Items]
   +Potion
       ;... ... ...
    -Potion
/[Items]



Und würde mit Befehlen wie

Code: [AUSKLAPPEN]

readobject(textfilestream,"enemies")
readsubject(textfilestream,currentEnemy$)
hp=getint("hp")



gelesen werden. Rolling Eyes

TAG Variablen:

Arrow TAG Variablen sind Strings, die eine unbegrenzte Anzahl von Floats, Integern und Strings enthalten und mit dem Befehlssatz von mir ganz einfach bearbeitet und eingelesen werden können.

Im Grunde genommen gibt es nur die beiden Befehle:

Code: [AUSKLAPPEN]

myTag$=setvalue(myTag$,variablenName$,inhaltDerVariablen$/%/#)

und

variable$/%/#=getvalue(myTag$,variablenName$)



Ist zwar nichts großartiges aber ist hilfreich bei der Übertragung von Daten über das Netzwerk, beim einlesen von dynamischen Variablen (wenn man zB. mit ein und der selben codezeile auf verschiedene Variablen zugreifen will kann man den Variablennamen selbst als eine Variable behandeln) und beim arbeiten mit DH Script: mit dem Befehl vabsToTag$() (keine Parameter) werden alle Variablen im momentan eingelesenen Subject/Object in ein Tag gespeichert und können dann eingelesen werden, sodass man innerhalb von c.a. 5 Zeilen unbegrenzt viele (fast unbegrenzt viele wegen maximaler Stringlänge) globale Variablen aus einer externen Textdatei lesen kann.

Beides gibt es hier ( http://home.arcor.de/dungeonhunter/DH%20Script.rar ) inclusive Erklärungen (als comments in den .bb files) zum Download, Screenshots halte ich für unnötig Wink

Abschließend noch ein paar Screenshots von dem Roguelike an dem ich gerade arbeite, vielleicht habt ihr ja Interesse mit der fertigen Engine eigene Spiele zu bauen. Bei Interesse am besten PNs.

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Der Title Screen

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Von der Worldmap aus gelangt man zu den Dungeons

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Innerhalb vom zufallsgenerierten Dungeon gibt es einiges zu entdecken...

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... und so sieht der Dungeon als DH Script aus

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Der Inventory Screen: da wurde einer wohl fündig...
Die Items sind aus Prefix + Item + Suffix zusammengesetzt...

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... und können daher einige Eigenschaften besitzen....

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... die sich auf den Satus auswirken.

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Skills gibts auch schon...

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... und sie sehen so im Einsatz aus.

Was noch fehlt sind Events und Interaktion mit gutgesinnten NPCs (Kaufen/Quests).

gameworx

BeitragDi, Sep 13, 2005 7:17
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Sieht wirklich vielversprechend aus. Jetzt noch Multiplayer und ich bestelle WoW ab. Very Happy

Mach weiter so!
AMD Athlon II X3 440 (3 GHz), 4GB Ram, ATI Radeon HD 5450, Win 7
 

INpac

BeitragDi, Sep 13, 2005 14:51
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jau, sieht aus, als händet du ein gutes fundament gebaut. gut - das gibts selten! naja, die grafik kannste vllt noch ein bissl aufpuschen, zB durch alpha-effekte mittels blitz3d-verwendung

Cevil01

BeitragDi, Sep 13, 2005 18:58
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@inpac:
Wäre ne nette sache blending effects einzubauen. Gibt es ein gutes tutorial wie ich mein 2d spiel so umschreibe dass ich einfach b3d effekte einbauen kann?
 

INpac

BeitragDi, Sep 13, 2005 19:42
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jau, schau ma da:

http://www.unrealsoftware.de/s..._bb_3dto2d

ganz einfach umstellen mit 4 klicks ist leider nicht möglich, aber es lohnt sich bestimmt Smile

Cevil01

BeitragDi, Sep 13, 2005 21:25
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Vielen Dank, das kommt noch auf die TODO-Liste (für den Lichtradius, Magie-Effekte und Wetterverhältnisdarstellungenwasfüreinwort).

Mal so als Frage: spielt hier im Forum jemand Roguelikes?

gameworx

BeitragMi, Sep 14, 2005 7:23
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In Zeiten von WoW eigentlich nicht mehr Embarassed , aber damals recht viel. im DOS-Modus... Smile

Ein gutes Spiel braucht in meinen Augen keine spitzen Grafik, aber es sollte schon multiplayer fähig sein. Das ist für mich sehr wichtig. Rouge war das zwar nicht, aber trotzdem sehr gut.
AMD Athlon II X3 440 (3 GHz), 4GB Ram, ATI Radeon HD 5450, Win 7
 

circuit7

BeitragDi, Okt 04, 2005 15:27
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Mein roguelike-Spielchen habe ich ebenfalls mit BlitzBasic erstellt - vielleicht kannst Du ja etwas brauchbares im Quellcode finden (der ist allerdings eine schreckliche Mischung aus Deutsch und Englisch Smile)

http://laby.toybox.de

Cevil01

BeitragMi, Okt 05, 2005 18:34
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Cool, hab das Spiel ne zeitlang gespielt, hat mir gut gefallen und war ein Ansporn für mich immer weiterzumachen... ich werde mich dann mal dran machen den Sourcecode nach nützlichen Dingen durchzuschauen, der Dungeongenerator könnte noch als alternative zu meinem (der klassisch Räume+Gänge erstellt) genommen werden.

Echt super Spiel dass du da auf die Beine gestellt hast, besonders gut gefällt mir die online Highscore, da könntest du mir evtl. einige Tipps geben (oder ich könnte einfach im Source schauen, wenn dort was darüber zu finden ist Smile )
 

ZhangHe2

BeitragMi, Okt 05, 2005 22:50
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erstmal muss ich sagen das DungeonHunter sehr vielversprechend aussieht und ausserdem muss ich anmerken das LostLabyrinth echt cool ist schon allein die Charakter erschaffung macht spaß , kriegt man glatt lust irgend ein Pen&Paper-RPG zu spielen , echt klasse!
 

konstantin

BeitragFr, Okt 07, 2005 14:36
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schaut echt gut aus!
(fuehl dich geschmeichelt, ist erst das sechste projekt, dass ich in 4 jahren bb gelobt habe Smile)

multiplayer waere wirklich cool, faellt aber wohl aus dem konzept raus.
 

Ava

Gast

BeitragFr, Okt 07, 2005 18:15
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*LostLabysüchtigist* Embarassed

Phalastos

BeitragFr, Okt 07, 2005 20:09
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Also da kann ich Ava nur zustimmen.
LostLaby ist ja mal ein geiles Spiel.
Ich zocke das auch andauernd. Very Happy

Gruß

Alex
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Cevil01

BeitragFr, Okt 07, 2005 21:43
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Alu hat Folgendes geschrieben:
schaut echt gut aus!
(fuehl dich geschmeichelt, ist erst das sechste projekt, dass ich in 4 jahren bb gelobt habe Smile)

multiplayer waere wirklich cool, faellt aber wohl aus dem konzept raus.


jein... es gibt ansätze für multiplayer roguelikes (tome-net).
Die grundüberlegung für meinen multiplayer modus ist, dass man nur dann abwechselnd zieht, wenn man sich gegenseitig sieht... diese möglichkeit wäre SEHR kompliziert.
Dauernd abwechselnd ziehen ist durch den aufbau des spiels an ein-zwei tagen zu bewerkstelligen... übrigends: ein beta-release für das spiel rückt näher, momentan baste ich stark an dem modul (engine ist soweit fertig, wird aber ständig um neue event-befehle erweitert)

Edit:
P.S.: *geschmeichelt-fühl* Embarassed
 

konstantin

BeitragFr, Okt 07, 2005 23:04
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Cevil01 hat Folgendes geschrieben:
Alu hat Folgendes geschrieben:
schaut echt gut aus!
(fuehl dich geschmeichelt, ist erst das sechste projekt, dass ich in 4 jahren bb gelobt habe Smile)

multiplayer waere wirklich cool, faellt aber wohl aus dem konzept raus.


jein... es gibt ansätze für multiplayer roguelikes (tome-net).
Die grundüberlegung für meinen multiplayer modus ist, dass man nur dann abwechselnd zieht, wenn man sich gegenseitig sieht... diese möglichkeit wäre SEHR kompliziert.
Dauernd abwechselnd ziehen ist durch den aufbau des spiels an ein-zwei tagen zu bewerkstelligen... übrigends: ein beta-release für das spiel rückt näher, momentan baste ich stark an dem modul (engine ist soweit fertig, wird aber ständig um neue event-befehle erweitert)

Edit:
P.S.: *geschmeichelt-fühl* Embarassed


ist doch garnicht so schlimm, wenn ein spiel mehrere tage dauert. cool waere es z.b., wenn das programm im tray laeuft und wenn beide mal online sind, koennen sie ein bischen spielen. so nebenbei halt. ich mache das hier mit der minichess dockapp. die haengt oben links in meinem bildschirm (ist 96x96 pixel gross), und immer wenn ich mal lust habe, mache ich einen zug.

Cevil01

BeitragSa, Okt 08, 2005 15:24
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ist glaube ich fraglich ob das so viel spaß machen würde... bei schach hat jeder zug weitreichende folgen, bei dungeon hunter gibt es auch viel unwichtiges rumgelaufe...

dennoch kommt es natürlich auf das modul an (modul=bestimmtes spiel das mit der engine erstellt wurde)

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