Häßliche Ränder
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BtbNBetreff: Häßliche Ränder |
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![]() Der untergrund ist ein Mesh, das ich als TileMap zusammenbaue, wie ich das mache, steht im Post über meine Tilemap etwas weiter unten ^^ Nunja, wie kommen diese Blöden Ränder zustande??? |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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durch zuviele vertices, 1 surface, darf nur eine bestimmte anzahl von veritices haben, berechnet sich aus: tile+width+height+1
wenn du drüber kommst, solltest du deine Logik nochmals überdenken. |
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between angels and insects |
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BtbN |
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Auf jedes Tile kommen 4 Vertices, und wenn man ca. 65500 Vertices hat, mach ich nen neues Sourface auf, und bau die neuen Vertices da rein.
Also kans daran schonmal nich liegen. |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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ouch, doch, lese dochmal richtig,
4 vertices pro Tile sind zuviel! tile+width+height+1 bei einem 32x32 terrain/tilemap/... meins = 1057 vertices deins = 4096 und bei meiner Methode keine Ränder! Benutzte die vertices wieder! |
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between angels and insects |
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BtbN |
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ähm, jedes recht braucht 4 Vertices, anders gehts doch nicht, 4 Ecken | ||
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Jan_Ehemaliger Admin |
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ja, aber die die aneinander liegen, haben gemeinsame vertices! | ||
between angels and insects |
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BtbN |
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wie soll ich das denn bewerkstelligen?
Wenn ein Sourface voll ist, brauch ich wida nen neues Rand-Vertex... Das würde viel zu viel! |
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ZhangHe2 |
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1 Tile brauch 4 Vertices
4 Tiles brauchen 9 Vertices |
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BtbN |
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Es ist mir durchaus klar, wie das gemeint war, nur hab ich ka, wie ich das umsetzen soll! | ||
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Jan_Ehemaliger Admin |
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ach, warte noch 1-2 Jahre, dann verstehst du es. | ||
between angels and insects |
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BtbN |
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Ihr versteht wohl nicht was ich meine!
Mir ist klar, wie das gemeint ist, das die gemeinsammen Vertices haben sollen. Aber wenn ein Sourface voll ist, dann müßte ich ja wida neu ansetzen. Und wie ich das anstellen soll, weiß ich nicht. |
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ZhangHe2 |
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Wie groß soll den deine Tilemap werden , das du soviele vertices benutzt das eine Oberfläche nicht ausreicht?
Ansonsten teilst du deine Tile-Map einfach in mehrere Teile auf falls es so viele Vertices werden.Das ist doch kein Problem , du setzt praktisch 2 Tile-Maps zusammen. |
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BtbN |
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eigentlich will ich das Dingen nicht als TileMap im klassischen Sinne benutzen!
Ich will damit ganze Räume und das Grundgerüßt von Großen Umgebungen zusammenbauen(Auch Das innere von Gebäuden). Da kommen schonmal nen paar Vertices zusammen Vertices zusammen! |
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AvaGast |
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Wenn es keine "richtige Tilemap" werden soll, dann brauchst Du die Karte doch auch gar nicht kacheln, oda?! Du könntest dann ebene Flächen, in denen keine Texturunterschiede auftreten, zu einem grossen Quad zusammenfügen. Und wenn es Räume werden sollen, würdesz Du schon mal hunderte von Vertices und Triangles an den Wänden einsparen! zudem solltest Du dann Räume als einzekne Objecte erstellen, so dass nicht sichtbare Räume ausgeblendet werden können - und zb auch die Raum-Inhalte, wenn man nur von aussen auf die Fassade blickt.
Also das wären jetzt so spontan meine ersten Denkansätze. ![]() |
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BtbN |
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Hab mich wohl unklar ausgedrück ^^
Klar mach ich jeden Raum als eigenes Mesh, sodass der ausgebelnedet werden kann, nur halt alle nach diesem Prinzip, und das zusammenfügen is ne Idee. |
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BtbN |
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Moment mal, ich muss doch für jedes Tile neue vertices erzeugen, da ich sonst nicht die U/V-Kords einzeln setzen könnte.
Also wida ka ^^ |
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ZhangHe2 |
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Ich dachte du willst keine TileMap machen? | ||
AvaGast |
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Ausserdem... was heisst denn hier immer "ka" und "wie soll ich das dann machen?!" - Du machst es genauso, wie Du es vorher auch getan hast! denn auch wenn Du grössere Flächen zusammenfügst, besitzen Deine Vertices immer noch UV-Coords! und diese kann man berechnen... ![]() Mit den Surfaces ist es das selbe.... "wie soll ich das machen?!" - Du hast doch schon mal eine Surface erstellt, richtig? siehst Du! und mit der neuen Surface geht es ganz genauso. ![]() ![]() |
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BtbN |
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Das ka bezog sich auf den Grund des vorhandenseiens dieser Ränder.
Klar weiß ich, wie man Surfaces und sowas alles macht. |
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x-pressiveBetreff: Re: Häßliche Ränder |
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BORNtobeNAMELESS hat Folgendes geschrieben: Nunja, wie kommen diese Blöden Ränder zustande???
Das auf dem Screenie sieht wie ein typischer "Texturfehler" aus, wie er ohne anisotropische Filterung auftritt. Probiers evtl. mal mit Mipmapping, grösseren Tiles (also größerer Textur) und / oder aktiviere anisotropische Filterung bei deiner Grafikkarte. Die Textur darf sich nicht in zu kleinen Mustern wiederholen. |
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