Häßliche Ränder

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BtbN

Betreff: Häßliche Ränder

BeitragMo, Okt 10, 2005 12:17
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Der untergrund ist ein Mesh, das ich als TileMap zusammenbaue, wie ich das mache, steht im Post über meine Tilemap etwas weiter unten ^^
Nunja, wie kommen diese Blöden Ränder zustande???

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Okt 10, 2005 12:58
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durch zuviele vertices, 1 surface, darf nur eine bestimmte anzahl von veritices haben, berechnet sich aus: tile+width+height+1

wenn du drüber kommst, solltest du deine Logik nochmals überdenken.
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BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 13:35
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Auf jedes Tile kommen 4 Vertices, und wenn man ca. 65500 Vertices hat, mach ich nen neues Sourface auf, und bau die neuen Vertices da rein.
Also kans daran schonmal nich liegen.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Okt 10, 2005 13:46
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ouch, doch, lese dochmal richtig,
4 vertices pro Tile sind zuviel!
tile+width+height+1

bei einem 32x32 terrain/tilemap/...
meins = 1057 vertices
deins = 4096

und bei meiner Methode keine Ränder!

Benutzte die vertices wieder!
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BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 14:00
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ähm, jedes recht braucht 4 Vertices, anders gehts doch nicht, 4 Ecken

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Okt 10, 2005 14:17
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ja, aber die die aneinander liegen, haben gemeinsame vertices!
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BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 14:40
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wie soll ich das denn bewerkstelligen?
Wenn ein Sourface voll ist, brauch ich wida nen neues Rand-Vertex...
Das würde viel zu viel!
 

ZhangHe2

BeitragMo, Okt 10, 2005 15:11
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1 Tile brauch 4 Vertices
4 Tiles brauchen 9 Vertices

BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 15:13
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Es ist mir durchaus klar, wie das gemeint war, nur hab ich ka, wie ich das umsetzen soll!

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Okt 10, 2005 15:15
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ach, warte noch 1-2 Jahre, dann verstehst du es.
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BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 15:52
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Ihr versteht wohl nicht was ich meine!
Mir ist klar, wie das gemeint ist, das die gemeinsammen Vertices haben sollen. Aber wenn ein Sourface voll ist, dann müßte ich ja wida neu ansetzen.
Und wie ich das anstellen soll, weiß ich nicht.
 

ZhangHe2

BeitragMo, Okt 10, 2005 16:42
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Wie groß soll den deine Tilemap werden , das du soviele vertices benutzt das eine Oberfläche nicht ausreicht?

Ansonsten teilst du deine Tile-Map einfach in mehrere Teile auf falls es so viele Vertices werden.Das ist doch kein Problem , du setzt praktisch 2 Tile-Maps zusammen.

BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 17:19
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eigentlich will ich das Dingen nicht als TileMap im klassischen Sinne benutzen!
Ich will damit ganze Räume und das Grundgerüßt von Großen Umgebungen zusammenbauen(Auch Das innere von Gebäuden). Da kommen schonmal nen paar Vertices zusammen Vertices zusammen!
 

Ava

Gast

BeitragMo, Okt 10, 2005 19:46
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Wenn es keine "richtige Tilemap" werden soll, dann brauchst Du die Karte doch auch gar nicht kacheln, oda?! Du könntest dann ebene Flächen, in denen keine Texturunterschiede auftreten, zu einem grossen Quad zusammenfügen. Und wenn es Räume werden sollen, würdesz Du schon mal hunderte von Vertices und Triangles an den Wänden einsparen! zudem solltest Du dann Räume als einzekne Objecte erstellen, so dass nicht sichtbare Räume ausgeblendet werden können - und zb auch die Raum-Inhalte, wenn man nur von aussen auf die Fassade blickt.

Also das wären jetzt so spontan meine ersten Denkansätze. Rolling Eyes

BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 19:54
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Hab mich wohl unklar ausgedrück ^^
Klar mach ich jeden Raum als eigenes Mesh, sodass der ausgebelnedet werden kann, nur halt alle nach diesem Prinzip, und das zusammenfügen is ne Idee.

BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 20:10
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Moment mal, ich muss doch für jedes Tile neue vertices erzeugen, da ich sonst nicht die U/V-Kords einzeln setzen könnte.
Also wida ka ^^
 

ZhangHe2

BeitragMo, Okt 10, 2005 20:27
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Ich dachte du willst keine TileMap machen?
 

Ava

Gast

BeitragMo, Okt 10, 2005 21:02
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Ausserdem... was heisst denn hier immer "ka" und "wie soll ich das dann machen?!" - Du machst es genauso, wie Du es vorher auch getan hast! denn auch wenn Du grössere Flächen zusammenfügst, besitzen Deine Vertices immer noch UV-Coords! und diese kann man berechnen... Wink.Bisher hast Du es ja scheinbar auch hinbekommen, die Koordinate zu bestimmen und einzustellen. *dummdidumm*

Mit den Surfaces ist es das selbe.... "wie soll ich das machen?!" - Du hast doch schon mal eine Surface erstellt, richtig? siehst Du! und mit der neuen Surface geht es ganz genauso. Wink

Razz

BtbN

BeitragMo, Okt 10, 2005 21:14
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Das ka bezog sich auf den Grund des vorhandenseiens dieser Ränder.
Klar weiß ich, wie man Surfaces und sowas alles macht.

x-pressive

Betreff: Re: Häßliche Ränder

BeitragFr, Okt 14, 2005 15:47
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BORNtobeNAMELESS hat Folgendes geschrieben:
Nunja, wie kommen diese Blöden Ränder zustande???

Das auf dem Screenie sieht wie ein typischer "Texturfehler" aus, wie er ohne anisotropische Filterung auftritt. Probiers evtl. mal mit Mipmapping, grösseren Tiles (also größerer Textur) und / oder aktiviere anisotropische Filterung bei deiner Grafikkarte. Die Textur darf sich nicht in zu kleinen Mustern wiederholen.
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