OPEN-SOURCE Software-Renderer
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Devils ChildBetreff: OPEN-SOURCE Software-Renderer |
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hi!
hiermit stelle ich meinen opensource software-renderer vor. er nutzt nur bb2D und nicht bb3d befehle. er kann: -kann primitives mit n segmenten generieren -cube -cone -cylinder -sphere -tube -torus -frustrum -addvertex und addtriangle und solche befehle womit ich z.b. eine wasser-engine programmiert habe -multikamera(viewports) -vertexcolors -meshlader(*.3d), aber da ist auch ein konverter von *.... zu *.3d dabei! -25 3d befehle ala positionentity http://www.blitz-pasting.net/u...nderer.zip |
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*X-Ware Member*
Mission to Hell[Ego-Shooter] Hier Vollversion runterladen: http://patrick-sch.de/spiele/m...ersion.zip ich antworte auf jede PN |
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- Zuletzt bearbeitet von Devils Child am Fr, Okt 21, 2005 20:34, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: .... |
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Hi
Alter, da kommen noch Uploads dazu. Also immer den ausgegebenen Direktlink angeben, ist wohl besser. http://www.blitz-pasting.net/u...nderer.zip Kannst auch bei der Auflistung der Uploads auf Direktlink klicken, dann wird der ausgegeben. Mfg Suco |
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| Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB | ||
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Devils Child |
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ok, hab editiert.
wie ist euer feedback?? |
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*X-Ware Member*
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Triton |
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| Astrein. Ich vermisse nur Shading und Textuierung. | ||
| Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu | ||
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Devils Child |
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| thx, aber ich hab ja nach ner füllroutine mit texturen gefragt, aber niemand antwortete... | ||
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*X-Ware Member*
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maximilian |
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Für Texture Mapping gibt es massig Tutorials im Internet. Google einfach.
*klick* Leider fehlt UV-Mapping, weshalb das Texturing so bescheuert aussieht. |
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| Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. | ||
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Devils Child |
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| geil, woher hast du das, gibts das auch mit source-code??? | ||
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*X-Ware Member*
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maximilian |
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Ehrlich gesagt habe ich nur nach Texture Mapping gegoogelt.
http://www.gamedev.net/referen...cle337.asp Diesen Artikel habe ich dafür benutzt. Das einzige was du machen musst ist den Pseudo-Code nach BB zu portieren. Dabei musst du auch die Transformations-Formeln anpassen. Wie du die Polys füllst, steht dort aber nicht. Dafür wurde der Artikel nochmal von jemand anders aufgewärmt: http://www.geocities.com/Silic.../tmap.html /edit: Achja, nach Source Code solltest du nicht fragen. Immerhin codest DU ja den Software Renderer. |
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| Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. | ||
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Devils Child |
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| du, ich glaub ich zieh den schwanz ein, mit asm kenn ich mich net aus... | ||
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*X-Ware Member*
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maximilian |
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| Nein, der ASM Code braucht dich garnicht interessieren. Der ist nur für das DOOM-Texture-Mapping, das auf Wände und Decken begrenzt ist. Du brauchst nur den C-Pseudo-Code und die Berechnungen vorher. | ||
| Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. | ||
- Zuletzt bearbeitet von maximilian am Sa, Okt 22, 2005 15:04, insgesamt einmal bearbeitet
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Devils Child |
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na dann, das werd ich mal verscuhen, danke für den code
edit: gescheitert, ich frag mal inarie edit2: er hat keine zeit, oh fuck |
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*X-Ware Member*
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