OPEN-SOURCE Software-Renderer

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Devils Child

Betreff: OPEN-SOURCE Software-Renderer

BeitragFr, Okt 21, 2005 20:17
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hi!

hiermit stelle ich meinen opensource software-renderer vor.
er nutzt nur bb2D und nicht bb3d befehle.

er kann:

-kann primitives mit n segmenten generieren
-cube
-cone
-cylinder
-sphere
-tube
-torus
-frustrum
-addvertex und addtriangle und solche befehle womit ich z.b. eine wasser-engine programmiert habe
-multikamera(viewports)
-vertexcolors
-meshlader(*.3d), aber da ist auch ein konverter von *.... zu *.3d dabei!
-25 3d befehle ala positionentity


http://www.blitz-pasting.net/u...nderer.zip
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  • Zuletzt bearbeitet von Devils Child am Fr, Okt 21, 2005 20:34, insgesamt einmal bearbeitet

Suco-X

Betreff: ....

BeitragFr, Okt 21, 2005 20:24
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Hi
Alter, da kommen noch Uploads dazu. Also immer den ausgegebenen Direktlink angeben, ist wohl besser.

http://www.blitz-pasting.net/u...nderer.zip

Kannst auch bei der Auflistung der Uploads auf Direktlink klicken, dann wird der ausgegeben.
Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

Devils Child

BeitragFr, Okt 21, 2005 20:35
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ok, hab editiert.


wie ist euer feedback??
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Triton

BeitragSa, Okt 22, 2005 1:45
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Astrein. Ich vermisse nur Shading und Textuierung.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

Devils Child

BeitragSa, Okt 22, 2005 13:16
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thx, aber ich hab ja nach ner füllroutine mit texturen gefragt, aber niemand antwortete...
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maximilian

BeitragSa, Okt 22, 2005 13:24
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Für Texture Mapping gibt es massig Tutorials im Internet. Google einfach.

*klick*

Leider fehlt UV-Mapping, weshalb das Texturing so bescheuert aussieht.
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.

Devils Child

BeitragSa, Okt 22, 2005 14:03
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geil, woher hast du das, gibts das auch mit source-code???
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maximilian

BeitragSa, Okt 22, 2005 14:31
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Ehrlich gesagt habe ich nur nach Texture Mapping gegoogelt.
http://www.gamedev.net/referen...cle337.asp

Diesen Artikel habe ich dafür benutzt. Das einzige was du machen musst ist den Pseudo-Code nach BB zu portieren. Dabei musst du auch die Transformations-Formeln anpassen. Wie du die Polys füllst, steht dort aber nicht. Dafür wurde der Artikel nochmal von jemand anders aufgewärmt:
http://www.geocities.com/Silic.../tmap.html

/edit: Achja, nach Source Code solltest du nicht fragen. Immerhin codest DU ja den Software Renderer. Smile
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Devils Child

BeitragSa, Okt 22, 2005 14:39
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du, ich glaub ich zieh den schwanz ein, mit asm kenn ich mich net aus...
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maximilian

BeitragSa, Okt 22, 2005 14:42
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Nein, der ASM Code braucht dich garnicht interessieren. Der ist nur für das DOOM-Texture-Mapping, das auf Wände und Decken begrenzt ist. Du brauchst nur den C-Pseudo-Code und die Berechnungen vorher.
Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them.
  • Zuletzt bearbeitet von maximilian am Sa, Okt 22, 2005 15:04, insgesamt einmal bearbeitet

Devils Child

BeitragSa, Okt 22, 2005 14:45
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na dann, das werd ich mal verscuhen, danke für den code
edit: gescheitert, ich frag mal inarie
edit2: er hat keine zeit, oh fuck Crying or Very sad
*X-Ware Member*

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