RPG --> Schwert an die Flosse beppen
Übersicht

TACITUSBetreff: RPG --> Schwert an die Flosse beppen |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Salve
Ich habe vor ein RPG zu machen und würde jetz gerne wissen, wie ich es realisieren kann, dass zum Beispiel ein Schwert an der Hand des Helden klebt. Natürlich sollte es sich auch mit der Hand mitbewegen... Der Held ist bone-animiert. Ich denke man müsste das Schwert mit EntityParent an ein Bone kleben, aber wie? Wie spreche ich bestimmte Bones meiner Figur an? Gratia |
||
AMD Athlon 64 X2 4200+ Dual Core Prozessor _ 1024 MB Dual Channel DDR RAM _ GeForce 7800 GT PCI Express 256 MB GDDR3 RAM _ Festplatte 410 GB _ DirectX 9.0c
User posted image |
AvaGast |
![]() Antworten mit Zitat |
|
---|---|---|
Am einfachsten ist es, wenn Du in Deinem 3D Editor noch einen Pivot als Hilfsobjekt an die entscheidenen Stellen positionierst, wo später die Ausrüstung Deines Helden sichtbar werden soll. Diese Pivots musst Du natürlich mit an die passenden Bones heften und am besten eindeutig benennen, dann kannst Du sie als Childs in B3D sehr einfach herausfinden. Dann nur noch den entsprechenden Pivot als Parent für die Waffe (oder welche Ausrüstung auch immer) auswählen und fertisch. ![]() |
||
TACITUS |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
In meinem 3D-Editor Pivots an die Bones heften?
Meinst du in einem Modellierprogramm wie Milkshape3D? ![]() |
||
AMD Athlon 64 X2 4200+ Dual Core Prozessor _ 1024 MB Dual Channel DDR RAM _ GeForce 7800 GT PCI Express 256 MB GDDR3 RAM _ Festplatte 410 GB _ DirectX 9.0c
User posted image |
![]() |
IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Setz einfach ein Pivot an deine Hand und animiere des mit der Hand. Dann kannst du das mit Child in B3d rausholen und dein Schwert an das Pivot oder Child dran beppen. Dann ist das auch animiert. | ||
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium |
antome!!! gesperrt !!! |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Theoretisch müsste das auch ohne Pivot funktionieren, hab es aber nicht getestet
EntityHandle=FINDCHILD (Entity, "Name_des_BONES") ;Name des Bones = HandBone EntityParent deinSchwert, EntityHandle,0 nun das Schwert mit Move und Rotation and die richtige Position verschieben und das Schwert müsste allen Bewegungen folgen. |
||
antome |
TACITUS |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
ah, ich denke ich habs gecheckt,
hab halt net gewusst wie ich die BoneNamen aus MilkShape in bb reinbekomme. Danke |
||
AMD Athlon 64 X2 4200+ Dual Core Prozessor _ 1024 MB Dual Channel DDR RAM _ GeForce 7800 GT PCI Express 256 MB GDDR3 RAM _ Festplatte 410 GB _ DirectX 9.0c
User posted image |
![]() |
5k41 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
mh ich find muss ich sagen avas lösung besser, da du nun für alle positionen der Rüstung den gleichen Algorithmus benutzen kannst, da die genaue stelle angegeben ist...bei deiner version müsste man ja die "wirkliche" stelle an dem Bone noch selbst definieren... | ||
Projekte:
For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%) User posted image |
antome!!! gesperrt !!! |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Kommt immer darauf an wie es nachher aussehen soll
wenn du den Handpivot als Parent nimmst und du evtl. die Waffe in der Hand noch drehen willst, dann gibt es 2 Möglichkeiten, entweder bewegt man den Handbone etwas dann sieht es realistisch aus, da sich das Schwert immer genau mitdreht. Wenn man es aber einmal herumrotieren lassen will dann sollte noch ein Pivot and die Hand, dieser sollte aber wie Ava sagte dem Bone zugeordnet sein. Die Stelle muss man nicht genau definieren, oder besser gesat beim Pivot ja auch ein Bone hat ja schon eine Koordinate |
||
antome |
TACITUS |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
joa, ok, danke für die hilfe, einfach mal herumprobieren, wies geht weiss ich ja jetz ![]() |
||
AMD Athlon 64 X2 4200+ Dual Core Prozessor _ 1024 MB Dual Channel DDR RAM _ GeForce 7800 GT PCI Express 256 MB GDDR3 RAM _ Festplatte 410 GB _ DirectX 9.0c
User posted image |
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group