RPG --> Schwert an die Flosse beppen

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TACITUS

Betreff: RPG --> Schwert an die Flosse beppen

BeitragSa, Jan 21, 2006 12:04
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Salve

Ich habe vor ein RPG zu machen und würde jetz gerne wissen, wie ich es
realisieren kann, dass zum Beispiel ein Schwert an der Hand des Helden
klebt. Natürlich sollte es sich auch mit der Hand mitbewegen...

Der Held ist bone-animiert. Ich denke man müsste das Schwert mit
EntityParent an ein Bone kleben, aber wie? Wie spreche ich
bestimmte Bones meiner Figur an?

Gratia
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Ava

Gast

BeitragSa, Jan 21, 2006 18:37
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Am einfachsten ist es, wenn Du in Deinem 3D Editor noch einen Pivot als Hilfsobjekt an die entscheidenen Stellen positionierst, wo später die Ausrüstung Deines Helden sichtbar werden soll. Diese Pivots musst Du natürlich mit an die passenden Bones heften und am besten eindeutig benennen, dann kannst Du sie als Childs in B3D sehr einfach herausfinden. Dann nur noch den entsprechenden Pivot als Parent für die Waffe (oder welche Ausrüstung auch immer) auswählen und fertisch. Smile
 

TACITUS

BeitragSo, Jan 22, 2006 12:57
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In meinem 3D-Editor Pivots an die Bones heften?
Meinst du in einem Modellierprogramm wie Milkshape3D? Rolling Eyes
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragSo, Jan 22, 2006 13:37
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Setz einfach ein Pivot an deine Hand und animiere des mit der Hand. Dann kannst du das mit Child in B3d rausholen und dein Schwert an das Pivot oder Child dran beppen. Dann ist das auch animiert.
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antome

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BeitragSo, Jan 22, 2006 15:49
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Theoretisch müsste das auch ohne Pivot funktionieren, hab es aber nicht getestet

EntityHandle=FINDCHILD (Entity, "Name_des_BONES") ;Name des Bones = HandBone
EntityParent deinSchwert, EntityHandle,0

nun das Schwert mit Move und Rotation and die richtige Position verschieben und das Schwert müsste allen Bewegungen folgen.
antome
 

TACITUS

BeitragSo, Jan 22, 2006 16:11
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ah, ich denke ich habs gecheckt,
hab halt net gewusst wie ich die BoneNamen aus MilkShape in bb
reinbekomme.

Danke
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5k41

BeitragSo, Jan 22, 2006 16:13
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mh ich find muss ich sagen avas lösung besser, da du nun für alle positionen der Rüstung den gleichen Algorithmus benutzen kannst, da die genaue stelle angegeben ist...bei deiner version müsste man ja die "wirkliche" stelle an dem Bone noch selbst definieren...
Projekte:
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antome

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BeitragSo, Jan 22, 2006 16:47
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Kommt immer darauf an wie es nachher aussehen soll
wenn du den Handpivot als Parent nimmst und du evtl. die Waffe in der Hand noch drehen willst, dann gibt es 2 Möglichkeiten, entweder bewegt
man den Handbone etwas dann sieht es realistisch aus, da sich das Schwert immer genau mitdreht.
Wenn man es aber einmal herumrotieren lassen will dann sollte noch ein Pivot and die Hand, dieser sollte aber wie Ava sagte dem Bone zugeordnet sein.
Die Stelle muss man nicht genau definieren, oder besser gesat beim Pivot ja auch
ein Bone hat ja schon eine Koordinate
antome
 

TACITUS

BeitragSa, Jan 28, 2006 12:52
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joa, ok, danke für die hilfe, einfach mal herumprobieren, wies geht weiss ich ja jetz Smile
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