Zusammenbasteln eines 3DLevels in Blitz
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flashmaxelBetreff: Zusammenbasteln eines 3DLevels in Blitz |
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Hallo erstmal ,
Ich habe seit einer Woche eine Testversion von Blitz. Ich hab auch gleich losgelegt mit 2 tuts und jetz bastel ich meinen ersten Egoshooter(Zumindest versuch ichs ![]() Dafür entwerfe ich meine Level in Cinema 4D und exportiere sie anschließend als 3ds um sie in Blitz zu verwenden. Dann binde ich die einzelteile per LoadMesh ein. Danach muss ich sie positionieren und das dauert bei mir irgendwie recht lange, da ich ja keine komischen Kanten haben will die irgendwo überstehen! Kennt ihr villeicht eine bessere Möglichkeit Level zusammenzubasteln (z.B. grafisch oder mit irgendeinem Tool) ? Vielen Dank schonmal für jede Antwort!!! Max |
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Real C programmers never die; they cast to void. |
Dreamora |
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~VERSCHOBEN~ falsches Board, BM hat kein 3D dreamora |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
FlorianBetreff: Re: Zusammenbasteln eines 3DLevels in Blitz |
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flashmaxel hat Folgendes geschrieben: Hallo erstmal ,
Kennt ihr villeicht eine bessere Möglichkeit Level zusammenzubasteln (z.B. grafisch oder mit irgendeinem Tool) ? Vielen Dank schonmal für jede Antwort!!! Max Meinst du vielleicht ein Gamemaker? MfG Florian |
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Das große BlitzBasic Community Tutorial
Stackmaschine 2.0 |
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skey-z |
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Alos es gibt da shon einige Editoren, womit du dein Level basteln kannst, die meisten kosten aber was.
schau mal auf www.blitzbasic.com unter community/toolbox oder such mal hier im Forum nach scream 3d |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
flashmaxel |
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WoW so viel Antworten über Nacht ![]() Vielen Dank an alle ich habe mir jetzt Scream3D geladen und glaube das ich damit schneller weiterkomme als vorher, ma ausprobieren.... . Und dann Blitz kaufen ![]() Vielen Dank @ all Max |
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Real C programmers never die; they cast to void. |
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Bob |
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Hi,
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=16722 Vielleicht hilft dir das beim positionieren der Einzelteile. |
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Er soll an den Spielen teilnehmen bis er spielend stirbt. MCP - TRON |
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x-pressive |
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Exportiere dein Level einfach als .3DS und lade es per LoadAnimMesh, dann bleiben alle Objekte und Unterobjekte erhalten. Du kannst so alle Levelobjekte auf einmal laden und sie dennoch einzeln ansprechen, wenn nötig.
Das ist der kleine, aber feine Unterschied zwischen LoadMesh und LoadAnimMesh. Allerdings würde ich dir raten, so viele Objekte wie möglich in einem einzigen Mesh zusammenzufassen, da das um einiges schneller ist (Surface-Anzahl gering halten). |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
flashmaxel |
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@Bob : Danke für das Tutorial ! Ich werde aber erstmal x-pressive´s methode versuchen und wenn irgendwas nicht so geht das Tut durcharbeiten ![]() @x-pressive : Das ist ja interesant hab ich voll übersehen als ich mir die LoadAnimMesh Beschreibung durchgelesen habe - mal schauen ob das auch klappt ![]() Thx Max ! |
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Real C programmers never die; they cast to void. |
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x-pressive |
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Beide Methoden haben halt Vorteile und Nachteile. LoadAnimMesh lädt alle Objekte mit Hirarchie, Unterobjekte bleiben also bestehen (soweit das Dateiformat die Hirarchie überhaupt speichert -also .3DS und .B3D). Bei vielen Objekten bedeutet das aber auch eine Menge an Surfaces (= langsam).
Bei LoadMesh "verschmilzt" Blitz alle Objekte zu einem einzigen, wobei alle Objekte, die die selbe Textur benutzen, zu einer Surface zusammengeschweisst werden (das sollte es jedenfalls ![]() Ein ganzes Level aus nur einer Surface ist aber auch keine ideale Lösung, da Blitz hier Objekte, die nicht im sichtbaren Bereich liegen, nicht einfach automatisch "ausblenden" kann. Es wird dann also immer das ganze Level gezeichnet. Die richtige Lösung ist also ein Mittelweg aus beiden: Objekte, die man ansprechen möchte, mit LoadAnimMesh laden (die können ja alle in einer Datei liegen) und das restliche "starre" Level in Blöcke aufteilen, deren Grösse nicht zu klein und nicht zu gross ist. |
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