3D Include Like BB3D was OpenGL benutzt ! 04.06.2006 (PIC)
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Markus2Betreff: 3D Include Like BB3D was OpenGL benutzt ! 04.06.2006 (PIC) |
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Mit diesem Quelltext könnt ihr machen was ihr wollt 8)
1.3 MByte (für BlitzMax 1.20) http://home.kamp.net/home/r15502/MR_BMOpenGL.zip ![]() Was es schon kann : Entitys (auch mit Parent:) Entiy Position Rotate Move Turn Translate und Meshes hinzu fügen Schnelles Sphere/Sphere Collisions System 3DS Laden 8) (bin gerade bei der Anim) Meshes wie Plane , Cube , Heightmap , TerrainBorder , Torus , Disc , Cylinder , Planar UV Map XZ Meshes copieren Mesh Vertices spiegeln Meshes compilieren ! Meshes bewegen und drehen Mesh bounding box , bounding sphere erstellen Surfaces für die Meshes mit diversen Farben wie Ambient,Shininess etc. Surface kopieren Texturen für die Surfaces , Position , Rotate , Scale Texture Clamp U,V Maskieren der Texturen für Transparenz Vertices für die Surfaces Vertices copieren Bitmap Fonts anzeigen 8) auch drehbar um x,y,z und scalierbar Einzelne Zeichen kann man auch durch Texturen ersetzen . Alpha beim ganzen Font oder Zeichen setzen Dinge die Speicher belegen kann man durch eine Funk. wieder frei geben . Was es zeigt : Eine Camera Ein Licht Eine generierte Highmap mit gekachelter Texture . Einen Rand um das Terrain . Einen Himmel der sich bewegt . Einen Bell Helicopter den man steuern kann mit Joystick oder Keys . J=JoyStick An/Aus RETURN bringt den wieder zum Start zurück C= Camera Fix oder im Heli ![]() Space = Kufen Camera E = Engine An/Aus +,- auf dem Nummernpad Rotor Speed Rotation jetzt um die Achsen wie sie im Raum stehen 8) Heli.bmx zuerst starten ![]() Wegen Bodenhöhen Test später Debugmode ausschalten ![]() siehe Link... Code: [AUSKLAPPEN] 64K Limit :? |
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- Zuletzt bearbeitet von Markus2 am So, Jun 04, 2006 17:19, insgesamt 19-mal bearbeitet
xperience2003Betreff: ... |
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Zitat: Mit diesem Quelltext könnt ihr machen was ihr wollt ..na dann zeig ihn mal bitte ![]() |
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-digital art since 1990- |
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Markus2 |
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Hi,
muß ich erst aufteilen weil er nicht mehr hier rein paßt ![]() |
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jungle |
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@markus2
wo ist das zeitliche problem ? ...oder arbeitest du noch am source ? ich würde mir gerne dein skript anschauen und dann evtl. damit machen was ich will...... jGL |
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In der Realität ist die Wirklichkeit ganz anders.
| P3 550Mhz | P90Mhz | AMD 1Ghz | XP 2600@3200Mhz l P2 400Mhz | Dual XP 2000Mhz | |
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Markus2 |
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@All
James L Boyd vom Blitz Support hat sich bereit erklärt das auf seinen Web Space hoch zu laden 8) |
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Vertex |
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Die Features hören sich schonmal gut an! Ein paar Fragen an dich:
Berechnest du die Normals der 3DS Objekte selber(das einige was ich da sehe sind Smoothinggroups wo ich dann anhand der Trianglenormalen die Vertexnormalen interpolieren kann)? Haste mal ein Performancetest zwischen Displaylists und VBOs gemacht? Ich dachte immer VBOs sind das NonPlusUltra auch für statische Sachen, aber Evan Hart von ATI ist da anscheinend anderer Meinung. http://www.ati.com/developer/g...Tuning.pdf Schonmal deine Engine mit Blitz3D verglichen? Andere meinen, das meine Engine um einiges schneller sei als Blitz3D, bei mir jedoch läuft meine um die hälfte langsamer als Blitz3D. Dabei ist mit aufgefallen, das meine Engine im Fullscreen langsamer läuft, als im Windowmode. Das schließe ich auf bglSwapBuffers oder änlichen zurück. Was benutzt du dafür? Kannste mal die Engine verlinken? mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Markus2 |
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@Vertex
Jo, bin auch schon fleißg weiter am basteln . Ich habe für jedes Dreieck auch 3 Eckpunkte genommen und darum die Normale einfach selbst ausgerechnet . Also die Displaylisten sind recht flott , im Moment habe ich keine Probleme mit dem Rendern der Scene . Habe eben noch eine Mesh Copy und Flip Funktion fürs Terrain eingebaut das ich den Boden kacheln kann und habe jetzt fast 65536 Vertices (4*16384) nur für den Boden vor mir und da ruckelt nix . Ich gehe mal davon aus das du eine ATI Karte hast , vieleicht macht das da Sinn . Müßte man mal vergleichen . Habe schon gesehen das du dir das Leben schwer machst, also wie du die Vertices und so verwaltest . Mit den Listen ist das erheblich einfacher , man tut einfach so als würde man die Scene zeichnen und hat das ganze dann in einem Pointer den man beim nächsten mal als Liste aufrufen kann . Nachteil ist dann natürlich das es fest drin ist aber dafür habe ich es so gemacht das man die Liste erneut erstellen kann . Also spontan würde ich sagen das es schneller als BB3D ist, ich arbeite nur im Fenster Modus und habe ein Delay von 10 ms in meiner Hauptschleife . Ich benutze auch nur bglSwapBuffers . Werde es gleich mal auf meine HP werfen wenn es noch paßt ... |
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Markus2Betreff: 31.7.2005.2 |
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So,
hier mal eine Version zum rumspielen ![]() ![]() http://home.kamp.net/home/r15502/MR_BMOpenGL.zip ![]() ![]() eine Constante ganz ausschalten . |
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Plasma(alt)Betreff: thx |
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sauge gerade | ||
DIV is dead ! |
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Markus2 |
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So , wieder was zum rumspielen .
Mit ein bischen geschick kann man jetzt die Cubes vom Boden einsammeln 8) |
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Markus2 |
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Habe mal ein Update hoch geladen damit es mit BlitzMax 1.20 läuft .
Siehe auch History in mr_opengl.bmx . Ab 31.08.2005 müßte neu sein . |
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tft |
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Hallo......
kanst du mir mal eine Demo machen mit einer Kammera und 15000 Objecten in einem raum von 1000*1000*1000. Kammera frei Rotierbar. Objecte entweder textorierte Quader oder Spheren mit 8 segmenten. Meine Anligen zielt darin ob ich mein Game ELITE HOUSE nu doch in BM mache oder nicht. Dazu muss ich wissen wie schnell OpenGL mit BM ist. Wenn dir das zu umständlich ist ist das schon OK so. MfG Turgut Temucin alias TFT |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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Markus2 |
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@tft
OpenGl ist schon recht flott , außerdem kannst du Objekte die nicht verändert werden vor Compilieren . Die Heli Demo die dabei ist sollte dir reichen um was damit machen zu können . |
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Suco-X |
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Hi
Das Problem ist nur, dass die Engine von Markus, wie auch viele andere BMax 3D Engines, nur die Grafik als Ziel hat. Denkt man mal genauer drüber nach, ist die Grafik eigentlich nur das Fundament einer jeden 3D Engine. Damit will ich sagen, dass jeder der B3D kennt mit diesen Engines nicht zurechtkommen wird, da einfach wichtige Teile fehlen. Oder irre ich mich da? @Markus: Ich finde die Engine ist gute Arbeit, will mit meinen Post nichts schlechter machen als es ist. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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tft |
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Hi ...
der Grund warum ich so expliziet danach frage ist, das das natürlich einarbeitungs Zeit kostet. Und wenn du mit ein paar Zeilen das gewünsche schon mal antestest würde das die Frage ob BM ja oder nein doch erheblich vereinfachen. Aber ich habe natürlich verständniss wenn du das nicht machen möchtest. Denn es macht für mich ja keinen sinn auf BM zu wechseln wenn ich in B3D alles schneller hinbekomme was ich als Hobby Coder braucher. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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Markus2 |
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@Suco-X
Wenn jemand was wichtiges vermißt kann er es ja selber einbauen . Kugel-Kugel Collision ist drin und für Quader-Quader Colli hatte ich noch keine Zeit und Lust . Höhe vom Terrain kann man auch bestimmen ist aber nicht so einfach weil es ja schnell gehen muß habe ich da wilde Tricks gemacht . Nur Grafik als Ziel stimmt nicht so ganz . Ziele sind da aber die zu erreichen , naja . Problem ist neben der fehlenden Freizeit auch die Teamarbeit das jeder Sachen ergänzen kann die der andere nicht hin bekommt . @tft Ich hatte das Modul nur gemacht weil ich keine Lust hatte auf Mark zu warten . Außerdem entspricht es meine Bedürfnisse und es kostet euch ja nix . In der heutigen Zeit ein rund um glücklich Paket zu bekommen für lau kannste vergessen . Ich habe auch nicht mehr Zeit als du . B3D war schon gut aber es hatte auch seine Einschränkungen und darum mag ich jetzt lieber BlitzMax . Zum schnellen entwickeln ist B3D Super . @alle Ich hindere niemand es zu Erweitern ![]() |
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Vertex |
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Um mal das ganze richtig zu stellen:
Zitat: Eine Grafik-Engine (wörtlich "Grafikmotor", freier etwa: Grafikkern oder Grafikmodul) ist ein mitunter eigenständiger Teil eines Computerprogramms, welcher für dessen Darstellung von Computergrafik zuständig ist, meist möglichst realitätsgetreuer 3D-Computergrafik, wie Gegenstände, Umwelt und Personen (Stichwort: Virtuelle Realität). Im Zusammenhang mit 3D-Computergrafik bezeichnet man die Grafik-Engine daher dann auch häufig als 3D-Engine.
Zu einer 3D Engine gehört nunmal nur die Verwaltung komplexer 3D Objekte und dessen Darstellung über eine GrafikAPI. Zumal weiß ich garnicht was ihr alle habt. Es gibt doch ein ODE Modul z.B.. ODE Physics enthält ja zusätzlich eine Collisionengine(Physicengine != Collisionengine). Deswegen habe ich damals bei DreiDe komplett auf so ein Schnick Schnack wie Parent-Child verzichtet, da es eben nicht dafür zuständig ist! Markus: Saubere Arbeit! mfg olli |
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