Kurve aus Start und Endpunkt

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Neue Antwort erstellen

 

JanK

Betreff: Kurve aus Start und Endpunkt

BeitragDo, Jun 08, 2006 19:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo erstmal.

Ich möchte für meine Spiel einen Bot programmieren und benötige dazu eine Formel welche mir eine Kurve(für einen Wurf/Schuss) aus den Koordinarten des Bots und den Koordinarten des Spieler ausrechnet. Außerdem sollte man die Geschwindigkeit angeben können.

Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Wäre schön wenn ich eine passente Formel oder ähnliches hättet.
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de

BtbN

BeitragDo, Jun 08, 2006 19:50
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich würde dir hier eine Parabel nahe legen.
Den Scheitelpunkt legst du genau in die Mitte zwischen den beiden Figuren, dann gibt es 2 möglichkeiten: Entweder du rechnest irgendwie aus, wie weit du die Parabel nach oben schieben must, damit die beiden Seiten auf den Spielern liegen, oder du rechnest aus, mit welchem Faktor du die Parabel breiter/schmaler machen must.
Mir fällt nur leider im Moment keine Formel ein, ich schau mal in meinen Matheheften nach, ob ich was passendes finde.


Mfg
 

JanK

BeitragDo, Jun 08, 2006 20:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ja dann könnte gehen. Trotzdem nochmal: Wink
Ich hab die Koordinarten und will ausrechnen wie der Bot den Winkel und die Geschwindigkeit einstellen muss um mich zu treffen. <-Ich glaub das is besser als das andere
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de
 

JanK

BeitragFr, Jun 09, 2006 12:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ok is erledigt Smile
Hab einfach ne Fnktion geschrieben, die alle möglichen Winkel und Schusstärken durchgeht und dabei einen Unschichtbaren schuss abgiebt. Wenn dieser dann mit dem Spieler kollidiert is der Winkel und die Stärke passent Idea
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de

Triton

BeitragFr, Jun 09, 2006 14:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ohoh, das geht aber viel cleverer.

In jedem Tafelwerk gibt es in der Physiksparte Formeln zum schrägen Wurf.
Dort wirst du garantiert fündig.

Oder du baust dir 2 Vektoren, einer mit linearem Betrag (der Wurfenergie) und einer der im Lot steht und sich gleichmäßig beschleunigt (Fallbeschleunigung).
Wenn man so ein System hat, kann man das nämlich genau umstellen und berechnen, wann man etwas trifft.

Das ist alle mal besser - und professioneller als rumprobieren Wink
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

JanK

BeitragFr, Jun 09, 2006 14:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Kann man Wink trotzdem bleib ich bei meinem System , da ich das versteh Rolling Eyes .
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de
 

Matthias

BeitragFr, Jun 09, 2006 14:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hay wie gefällt dir meine lösungCode: [AUSKLAPPEN]

Graphics 800,600,32,2
PosAX=100:PosAY=400:PosBX=700:PosBY=400
ClsColor 0,200,0

For ZZ=0 To 180
SetBuffer BackBuffer()
Cls


Color 255,0,0:Oval PosAX-10,PosAY-10,20,20
Color 0,0,255:Oval PosBX-10,PosBY-10,20,20
MiX=Int((PosBX-PosAX)*.5):

Radius=MiX

X=Cos(ZZ)*Radius:Y=Sin(ZZ)*-Radius
Color 255,255,0
Oval PosAX+MiX+X-5,PosAY+Y-5,10,10

If KeyDown(1)=1 Then End
Flip
Delay 10
Next
Repeat:Until KeyDown(1)=1:End
 

JanK

BeitragFr, Jun 09, 2006 14:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Sry aber ich hab ja jetzt schon selbst eine gefunden. Trotzdem danke
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
The Pollux Conflict || The Pollux Renegades || Lipstick-live.de

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group