Multitexturing selber machen

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Betreff: Multitexturing selber machen

BeitragMi, Aug 16, 2006 11:50
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Hallo!
Ich bin grade dabei mir eine Funktion zu programmieren, welche das Multitexturing faken soll und damit immer 2 Texturen zu einer verbindet, doch ich habe im moment 2 Probleme:
1. Bei 3D erscheinen schwarze stellen ja transperenter, um diesen Effekt zu "faken" dachte ich mir ich nehme bei meiner alpha wert berechnung einfach a# = ((r2+g2+b2)/3)/255 (heißt alle 3 farbwerte addieren, mittelwert errechnen und durch 255 teilen, sodass 255 (alles weiss) 1 und 0 (alles schwarz) 0 ergibt, doch der effekt ist viel zu heftig, denn man sieht ein grünes viereck schon nichtmehr, desshalb wollte ich fragen, ob jemand von euch die "richtige" Formel dafür kennt.
2. Ich verstehe immer noch nicht wirklich wie das mit dem Multitexturing generell funktioniert https://www.blitzforum.de/foru...php?t=5991 hier funktioniert das mit der Maske perfekt, aber wieso? Ich mein wenn ich über die maske dann den sand zeichne, dann müsste er doch eigentlich alles überdecken, oder zumindest heftig zusehen sein ( er ist ja nicht dunkel und somit auch nicht transperent) vielleicht kann mir mal wer das grundlegende Prinzip vom Multitexturing erklären.

Vielen Dank schonmal für alle Antworten!

~Edit~
Ich hab mich grad nochmal ein bisschen weiter schlau gemacht und bin auf das Thema Lightmaps gestoßen... ich hab leider ( selbst mit google und forensuche) immer noch nicht den wirklichen sinn verstanden, oder sind es einfach nur Texturen, die schatten von statischen lichtquellen faken?
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StepTiger

BeitragMi, Aug 16, 2006 12:55
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aber so dringend empfehlen würde ich dir das nicht, da es sicher extrem langsam ist

zu den lightmaps:
genau.
lightmaps machen bestimmte stellen der textur heller bzw. dunkler. Sie sind meißt alpha texturen oder manchmal komplette texturen.
lightmaps werden vorrausberechnet und sind deshalb sehr praktisch.

Sie dienen statischen Schatten. (eventuell auch anderen Sachen aber da weiß ich nichts von ^^)
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

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BeitragMi, Aug 16, 2006 12:58
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@StepTiger:Langsam ists nur im Editor, da ich danach die neue Textur ja als Bild abspeichern kann und so nur eine Layer aber bestehend aus undendlich vielen Texturen im spiel hab. Ist doch klasse.

zu lightmaps: das es so billig ist hätt ich nicht gedacht!

MfG
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trooper

BeitragMi, Aug 16, 2006 13:17
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Zitat:
Langsam ists nur im Editor, da ich danach die neue Textur ja als Bild abspeichern kann und so nur eine Layer aber bestehend aus undendlich vielen Texturen im spiel hab. Ist doch klasse.

was soll das denn bringen!? kannst die verschiedenen texturen ja gleich unter photoshop als eine abspeichern. multitexturing wird normalerweise ja sowieso mehr für dynamische effekte, wie reflexion, bunmp mapping, cel shading (2. texture als lookup) usw. verwendet und nicht einfach um ein paar texturen auf ein objekt zu kleben.
unterstützt BB denn nicht automatischen multipass rendering, falls die texture einheiten ausgehen?
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a cherring ping

5k41

BeitragMi, Aug 16, 2006 13:32
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guck dir mal den Link an den ich oben gepostet hab, für sowas brauch ich Multitexturing und zwar für Texturen bis ins unendliche, desshalb der aufwand!

MfG
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