Ausrichtung von Spotlights
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5k41Betreff: Ausrichtung von Spotlights |
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Hallo!
In meinem aktuellen Projekt möchte ich mein Spielbrett mit einem Spotlight beleuchten, aber so, dass nur die Mitte richtig und es nach aussen immer dunkler wird, doch nun stellt sich die Frage, in welche Richtung ein Licht bei der Erstellung per CreateLight denn leuchtet, um es richtig zu drehen. Ich habe schon versucht es festzustellen, indem ich das Licht zu einen Ambienlight gemacht habe und damit solange rumprobiert habe, bis es ungefähr passt. Aber irgendwie werd ich daraus immer noch nicht so ganz schlau. MfG und Danke für alle Antworten 5k41 |
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antome!!! gesperrt !!! |
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Da es mich selbst interessiert habe ich ein kleines Testprg. geschrieben
Die Kamera schaut ja Standartmäsig in Z- Richtung dann ist es auch beim Licht die Z-Richtung wenn du das Test-Prg. mal startest Das weiße Quadrat ist das beleuchtete. Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,0,1
SetBuffer BackBuffer() piv = CreatePivot() cam = CreateCamera(piv) CameraRange cam,0.1,1000 Licht=CreateLight (3) c1 = CreateCube() EntityColor c1,150,100,100 ScaleEntity c1,3,0.1,3 c2 = CopyEntity(c1) c3 = CopyEntity(c1) c4 = CopyEntity(c1) c5 = CopyEntity(c1) c6 = CopyEntity(c1) PositionEntity c1,0,-5,0 PositionEntity c2,0,5,0 RotateEntity c3,90,0,0 PositionEntity c3,0,0,5 RotateEntity c4,90,0,0 PositionEntity c4,0,0,-5 RotateEntity c5,0,0,90 PositionEntity c5,-5,0,0 RotateEntity c6,0,0,90 PositionEntity c6,5,0,0 While Not KeyDown(1) mxs# = 0-MouseXSpeed()/4.0 TurnEntity piv,0,mxs#,0 mys#=MouseYSpeed()/4.0 MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2 TurnEntity cam,mys,0,0 If MouseDown(2) Then MoveEntity piv,0,-0.01,0.25 If MouseDown(1) Then MoveEntity piv,0,-0.01,-0.25 UpdateWorld RenderWorld Flip Wend |
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antome |
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5k41 |
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Super, hat mir sehr geholfen! Vielen Dank! ( hätt ich aber auch selbst druff kommen können... naja ). Melde mich bei weiteren Problemen!
MfG 5k41 |
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AvaGast |
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Und am einfachsten ist immer noch PointEntity... ![]() |
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5k41 |
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Sorry wegen Doppelpost! Da sind schon meine neuen Probleme ![]() MfG 5k41 |
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Schranz0r |
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Also ich könnte mir da vorstellen , das der innen Winkel bei einen sagen wir mal L z.B bei L - innen drin ist, und bei -L der aussenwinkel aussen halt ![]() Dumm zu erklären hmmm bei einen Dreieck ergeben die innenwinkel ja immer alle zusammen 180°, die von aussen gemessenen sind die aussenwinkel soooooooo ![]() |
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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5k41 |
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wenn das so wäre, wieso muss man dann beides angeben, ich mein die aussenwinkel sind doch sowieso von den innenwinkel abhänig, also wenn bei nem dreieck alle innen winkel 60° groß sind dann können die aussenwinkel ja nur die dazu passenden sein oder nicht? Ich weiss auch dank deiner erklärung nun immern noch nicht wie ich die winkel einstellen muss, um mein gewolltes ergebniss ( einen kleineren Lichtkreis ) zu erzielen...
MfG @ Ava: Stimmt eigentlich.... hab ich garnicht dran gedacht... aber die Info so schadet ja auch nicht ![]() |
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antome!!! gesperrt !!! |
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Ich denke das ist abhängig von der Entfernung om Licht zum Beleuchteten Objekt
wenn der Innenwinkel fast genausogroß ist wie der Aussenwinkel, dann ist der Lichtkegel auch fast genau so groß wenn das Licht nache am Objekt ist als wenn es weit vom Objekt weg ist. Umgekehrt natürlich ist bei einem kleinen Innenradius der Lichtkegel sehr Klein wenn die Lampe nach am Objekt ist und groß wenn die Lampe weiter weg ist. Das denk ich jedenfalls, lass mich aber gerne eines besseren belehren. |
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antome |
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Mr.Keks |
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ohne jemals damit gespielt zu haben: ich bin mir ziemlich sicher, dass der innere winkel der winkel ist, ab dem das licht schwächer wird und der äußere der, bei dem es komplett ausgefadet ist.
(edit: habe mal eben rumgetestet offensichtlich bringt inner_angle kaum was xD. nur gaaanz leichte veränderungen) |
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MrKeks.net |
Darren |
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Ich würde auch das gleiche wie Inarie sagen. Bei C4D ist es zumindest auch so ![]() |
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MFG Darren |
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5k41 |
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Jo ich denke Darren und Inarie haben recht ![]() Vielen Dank an Alle! MfG |
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