Bewegung
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valera_rusBetreff: Bewegung |
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HI iCH WÜRDE GERNE WISSEN WIE ICH DAS MIT DER BEWEGUNG MEINES 2d jump 'n run hinkriege! Ich hab ein .gif das zeigt meinen player laufend aber irgendwie findet blitz 3d das gif nich! Es wird nicht gefunden!
Warum nich? habe alles 1000 mal kontolliert name umbenannt uws. see ya |
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lucifer |
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Gifs kannst du nicht mit LoadImage oder LoadAnimImage laden. Du kannst sie nur als Videos darstellen, das wäre als spieler bild allerdings nicht allzu sinnvoll. Du musst die verschiedenen Frames in ein bild packen und dann mit LoadAnimImage laden. Schau dir das am besten mal in der onlinehilfe an. | ||
Aktuelles Projekt:
Demonspawn RPG |
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BlitzcoderNewsposter |
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Du kannst keine GIFs als Bilder laden. Entweder du nimmst PNG, JPG oder BMP oder du lädst eine animierte Gif als Video.
Und du brauchst nicht alle Großzuschreiben ![]() |
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P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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valera_rus |
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ok danke! aber wie mache ich diese komischen bilder die ich dan laden kann? das steht in keinem tutorial so weit ich weis | ||
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SchnittlauchUnkraut |
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http://www.blitzbase.de/tutorials/rob_9.htm | ||
Ich wars nicht. |
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Schranz0r |
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valera_rus hat Folgendes geschrieben: ok danke! aber wie mache ich diese komischen bilder die ich dan laden kann? das steht in keinem tutorial so weit ich weis
Öhm, du willst Programmieren, und kennst dich nicht mal in Bildformaten aus? Das würd ein hartes Stück Arbeit für dich!!!! PNG --> Sogar in Paint(WinXP) BMP --> In Paint JPG --> In Paint Noch Fragen? PS.: bevor die Frage kommt, ja man kann beim Speichern das Dateiformat wählen....... ![]() |
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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valera_rus |
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Ja mit denen kenn ich mich schon aus aber mit denen wo mand die bewegungen reinzeichnet ,,,,.......
ok jez Am wen ich so mach: SetBuffer FrontBuffer() d=LoadAnimImage("gfx_soldat.jpg",51,40,0,5) Repeat DrawImage d, x, y, 1 DrawBlock d, x, y, 2 TileImage d, x, y, 3 TileBlock d, x, y,4 Until KeyDown (1) Flip Soll nur ein ani werden! es sind unmengen an bilder am screen und sie bewegen sich nicht so wie die zeichnungen sind! was jez? |
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Kleiner satan |
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du kannst kein animiertesbild laden...dafür muss in der datei also in dem bild ein filmstreifen sein (also viele bilder hintereinader) und in jedem schleifen durchlauf änderst du den frame um 1!
Bastian |
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valera_rus |
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??VERSTEH ICH JEZ NICH?? | ||
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BladeRunnerModerator |
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Schrei nicht so rum, oder ich close (Das gibt btw. für alle zukünftigen Threads deinerseits).
Ansonsten: Use the fucking "suche"-button oder noch besser, die Onlinehilfe. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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valera_rus |
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schreie ich? lol?? | ||
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BladeRunnerModerator |
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Großbuchtstaben und der exzessive Gebrauch von Satzzeichen wie dem Ausrufezeichen / Fragezeichen werden als unhöfliches Geschrei interpretiert. Lass das. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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valera_rus |
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oh sry^^ | ||
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Christoph |
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Code: [AUSKLAPPEN] SetBuffer FrontBuffer()
d=LoadAnimImage("gfx_soldat.jpg",51,40,0,5) Repeat DrawImage d, x, y, 1 DrawBlock d, x, y, 2 TileImage d, x, y, 3 TileBlock d, x, y,4 Until KeyDown (1) Flip Ok, 1. Setzte den Backbuffer() 2. Mach Flip in die Schleife, und zwar ganz ans ende. 3. Lege eine Variable fest, die das anzuzeigende Frame speichert. 4. Pro Durchlauf setzt du die Variable eins höher, bis das letzte Frame erreicht ist. Dann setzt du die Variable wieder auf 0. 5. Verwende nur einen Grafikbefehl. Zuerst das Bild mit Transparenz, dann ohne, dann über den ganzen Bildschirm mit Transparenz, dann über den ganzen Bildschirm ohne Transparenz darzustellen hat wenig Sinn. Verwende einfach nur einmal Drawimage (oder Drawblock) |
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valera_rus |
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am ja
3. Lege eine Variable fest, die das anzuzeigende Frame speichert. 4. Pro Durchlauf setzt du die Variable eins höher, bis das letzte Frame erreicht ist. Dann setzt du die Variable wieder auf 0. Wie leg ich das fest ? wie erhöhe ich die um1? |
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Christoph |
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Zitat: Wie leg ich das fest ? wie erhöhe ich die um1?
Bitte lese Tuts. Bitte... ![]() Variable=Wert Das ises. Code: [AUSKLAPPEN] repeat
f=f+1 if f>4 then f=0 until keydown(1) |
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valera_rus |
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tut sich nichts | ||
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BladeRunnerModerator |
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Wie wäre es wenn Du es mal selbst versuchst, vielleicht in einem stück code welches du nir für den Versuch schreibst. So machen das andere auch. Sie testen selber und suchen nach den Fehlern. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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valera_rus |
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Ich habe ein stück code ^^# ![]() er funktioniert ja jez schon fast aber die bewegung zuckt und läuft irgendwie nicht nach der reihe ab. Code: [AUSKLAPPEN] BackBuffer()
d=LoadAnimImage("1.jpg",48,55,0,11) Repeat DrawImage d, 50, 50, f f=f+1 If f>10 Then f=0 Flip Until KeyDown(1) |
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Christoph |
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Mit "Backbuffer() setzten" meine ich die Befehle:
setbuffer backbuffer() d.h. dein Code lautet so: Code: [AUSKLAPPEN] Setbuffer BackBuffer()
d=LoadAnimImage("1.jpg",48,55,0,11) Repeat DrawImage d, 50, 50, f f=f+1 If f>10 Then f=0 Flip Until KeyDown(1) Damit du deinen Fehler verstehst: Backbuffer() gibt einen Wert zurück Das heißt wenn du Backbuffer() ohne alles weitere in den Quellcode setzt hat er die gleiche Wirkung wie Code: [AUSKLAPPEN] d=d
sprich nix. Also musst du den Rückgabewert irgendwie weiterverarbeiten: ql:Setbuffer setzt einen Buffer Dieser Befehl braucht die id eines Buffers. Diese id kannst du mit Backbuffer bestimmen also: Code: [AUSKLAPPEN] Setbuffer Backbuffer()
Soweit ich weiß kannst du auch: Code: [AUSKLAPPEN] id_des_backbuffers=Backbuffer()
setbuffer id_des_backbuffers machen. Verstanden? |
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