Problem mit Cubemapping

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NightPhoenix

BeitragSo, Okt 29, 2006 14:06
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Samples -> Cubewater... das gespiegelte wasser da is ne cubemap

TheProgrammer

BeitragSo, Okt 29, 2006 14:58
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Hm, das scheints bei mir wirklich nicht zu geben. Könntest du mir bitte den Code irgendwie zukommen lassen?

Mfg
TheProgrammer
aktuelles Projekt: The last day of human being

Mr.Keks

BeitragSo, Okt 29, 2006 15:03
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du musst ql:setcubemode 3 verwenden, wenn du brechung willst ^^. (sehe gerade, dass blitzbase da immernoh keinen text hat.. schau halt im englischen manual nach!)


zu deiner frage, wie man alles umdrehen kann: scaleentity camera,-1,1,1 (wird allerdings das backfaceculling und so zerstören xD)
MrKeks.net

pixelshooter

BeitragSo, Okt 29, 2006 15:06
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Und was ist der Unterschied zwischen Spherical Reflection und Cubemapping, außer das ersteres bei mir scheiße aussieht?

Die Cubewater-Szene ist auch bei der Biltz3d demo dabei

NightPhoenix

BeitragSo, Okt 29, 2006 22:16
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Spherical Mapping ist eine Textur die je nach Wölbung des Objektes im Verhältnis zur Kamera sich auf dem Objekt verzerrt... toller Effekt wie ich finde =) Hat aber mit Spiegelung garnix am Hut... Ist nur so als ob du an einer Stelle die Textur festhältst und dann diese über da Objektes scretchen tust... wie die DJs ihre Vinyls.

Cubemapping ist Echtzeitspiegelung... Spiegel.. glattes Wasser...

Hoffe konnte dich aufklären Wink
MfG. NightPhoenix

Mr.Keks

BeitragMo, Okt 30, 2006 0:56
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sphericalreflectionmapping und cubicenvironmentmapping sind sich eigentlich verdammt ähnlich. es wird jeweils der zu sehende texel aus der oberflächennormale und der kamerarichtung ermittelt. die beiden richtungen werden je nach modus (spiegelung, beleuchtung, brechung) anders miteinander verrechnet und es kommt eine neue richtung heraus. bis hierhin sind cube- und sphere-mapping gleich. nun wird geschaut, welcher texel dieser richtung entspricht. bei spheremapping stelle man sich eine riesige mit der textur bezogene kugel vor und schaue, welcher texel da in der richtung liegt. hier besteht der einzige unterschied: beim cubemapping wird statt einer kugel ein würfel als grundlage für die zuordnung von richtungen und texeln genommen. Smile

dieser kleine, aber feine unterschied hat allerdings einiges an folgen. an sich ist die umrechnung einer richtung in einen punkt auf einem würfel komplexer als für ein kugel. dennoch bringt cubemapping riesige vorteile, da man die textur in echtzeit rendern kann. man kann in echtzeit 3d ja keine 360*180°-kamera benutzen, wie sie für sphericalreflectionmapping benötigt würde und nur mit raytracing sinnvoll umzusetzen ist.. man kann von einer cube-textur zwar auch auf eine sphere-textur umrechnen, aber da geht es doch in echtzeit viel schneller, sich den etwas höheren aufwand bei der richtungsumrechnung zu gönnen Wink.
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragMo, Okt 30, 2006 19:54
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Mr.Keks hats besser erklärt Very Happy
MfG.

pixelshooter

BeitragMo, Okt 30, 2006 20:00
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Ok danke

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