Problem mit Cubemapping
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NightPhoenix |
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Samples -> Cubewater... das gespiegelte wasser da is ne cubemap | ||
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TheProgrammer |
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Hm, das scheints bei mir wirklich nicht zu geben. Könntest du mir bitte den Code irgendwie zukommen lassen?
Mfg TheProgrammer |
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aktuelles Projekt: The last day of human being |
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Mr.Keks |
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du musst ql:setcubemode 3 verwenden, wenn du brechung willst ^^. (sehe gerade, dass blitzbase da immernoh keinen text hat.. schau halt im englischen manual nach!)
zu deiner frage, wie man alles umdrehen kann: scaleentity camera,-1,1,1 (wird allerdings das backfaceculling und so zerstören xD) |
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MrKeks.net |
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pixelshooter |
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Und was ist der Unterschied zwischen Spherical Reflection und Cubemapping, außer das ersteres bei mir scheiße aussieht?
Die Cubewater-Szene ist auch bei der Biltz3d demo dabei |
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NightPhoenix |
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Spherical Mapping ist eine Textur die je nach Wölbung des Objektes im Verhältnis zur Kamera sich auf dem Objekt verzerrt... toller Effekt wie ich finde =) Hat aber mit Spiegelung garnix am Hut... Ist nur so als ob du an einer Stelle die Textur festhältst und dann diese über da Objektes scretchen tust... wie die DJs ihre Vinyls.
Cubemapping ist Echtzeitspiegelung... Spiegel.. glattes Wasser... Hoffe konnte dich aufklären ![]() MfG. NightPhoenix |
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Mr.Keks |
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sphericalreflectionmapping und cubicenvironmentmapping sind sich eigentlich verdammt ähnlich. es wird jeweils der zu sehende texel aus der oberflächennormale und der kamerarichtung ermittelt. die beiden richtungen werden je nach modus (spiegelung, beleuchtung, brechung) anders miteinander verrechnet und es kommt eine neue richtung heraus. bis hierhin sind cube- und sphere-mapping gleich. nun wird geschaut, welcher texel dieser richtung entspricht. bei spheremapping stelle man sich eine riesige mit der textur bezogene kugel vor und schaue, welcher texel da in der richtung liegt. hier besteht der einzige unterschied: beim cubemapping wird statt einer kugel ein würfel als grundlage für die zuordnung von richtungen und texeln genommen. ![]() dieser kleine, aber feine unterschied hat allerdings einiges an folgen. an sich ist die umrechnung einer richtung in einen punkt auf einem würfel komplexer als für ein kugel. dennoch bringt cubemapping riesige vorteile, da man die textur in echtzeit rendern kann. man kann in echtzeit 3d ja keine 360*180°-kamera benutzen, wie sie für sphericalreflectionmapping benötigt würde und nur mit raytracing sinnvoll umzusetzen ist.. man kann von einer cube-textur zwar auch auf eine sphere-textur umrechnen, aber da geht es doch in echtzeit viel schneller, sich den etwas höheren aufwand bei der richtungsumrechnung zu gönnen ![]() |
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MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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Mr.Keks hats besser erklärt ![]() MfG. |
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pixelshooter |
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Ok danke | ||
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