Rundungsfehler umgehen?!

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Benibaerenstark

Betreff: Rundungsfehler umgehen?!

BeitragSo, Dez 10, 2006 20:36
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Hallo zusammen,

ich habe für mein Wasser einen kleinen Spiegelungseffekt programiert, welcher einfach als Sprite ganz wenig über dem Wasser positioniert wird. Das Problem ist, wenn man das Wasser aus einer gewissen Distanz betrachtet, kann es vorkommen, dass der Effekt unter der Wasser-Plane zuliegen kommt und es einfach nur noch scheisse aussieht...gibt es möglichkeiten, dies zu umgehen?

Gruss
beni
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Mr.Keks

BeitragSo, Dez 10, 2006 20:54
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wenn du erklären würdest, wie deine spiegelungen funktionieren und was das jetzt mit rundung zu tun hat ^^
MrKeks.net
 

Mr Hopp

BeitragSo, Dez 10, 2006 21:18
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Ich bin in Sachen 3D noch net so gut, aber es gibt doch einen Befehl zum Spiegeln, oder?!?! Oder meinst du GLITZERN?? Very Happy
Zitat:
Wie poste ich falsch?

Nachdem ich Google, die FAQ's und die Boardsuche erfolgreich ignoriert habe, erstelle ich zwei bis fünf neue Themen, in den falschen Unterforen, mit kreativen Titeln und undeutlichem Text, unter dem sich jeder etwas anderes vorstellen kann.

FireballFlame

BeitragSo, Dez 10, 2006 23:39
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Ich glaube, er meint den Effekt, der auftritt, wenn 2 Objekte zu nah aneinander liegen und dann aus der Distanz betrachtet werden.

Hier am Beispiel von einem roten und einem grünen Zylinder:
user posted image

Ich glaub, mit dem Befehl WBuffer lässt sich das verhindern.
Oder mir EntityOrder (was in 3D-Spielen aber in den seltensten Fällen sinnvoll ist).
Oder indem du die Dinger einfach weiter voneinander entfernst.
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

Mr.Keks

BeitragSo, Dez 10, 2006 23:45
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aaaachso, jetzt habe auch ich es verstanden Smile. lustiges zbufferflimmern.. tjo, also, da gibt es in der tat verschiedene wege. 1. natürlich den abstand zwischen sprites und plane erhöhen. 2. camerarange verändern... je kleiner die differenz zwischen den größenordnungen von nah und fern, desto genauer der zbuffer. 3.es kann auch möglicherweise sein, dass deine grafikkarte die tiefe des zbuffers von der farbtiefe abhängig macht. dann einfach mal eine höhere farbtiefe versuchen (von 16 auf 32, falls noch nicht so) 4. wenn es sich anbietet, kannst du vielleicht auch mit entityorder arbeiten.... das macht aber natürlich nur bei simplen formen sinn, wenn diese immer im hintergrund sind oder so.


... ansonsten bietet es sich übrigens ohnehin viel eher an, spiegelungen mit cubemaps zu realisieren ^^
MrKeks.net

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