Licht Fehler
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NightPhoenixBetreff: Licht Fehler |
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Guten Abend!
Ich habe ein großes Problem mit dem Licht in Blitz3D. Auf meinen Meshs werden Flächen durch die Lichtmodis falsch dargestellt, bzw. es kommt zu heftigen Belichtungsfehlern. siehe Bild: Fehler: - An den Treppen die senkrechten stücke an den Stufen - Neben den beiden Türen - Wand an der Treppe - alle Hauswände.... ![]() Bevor jemand fragt: Alle Wände sind vollkommen gerade Der Lichtmodi ist auf dem Bild der 1., anderen beiden funzen auch nicht Gibt es ne Möglichkeit die Fehler zu beheben? Danke schonmal ![]() MfG. NightPhoenix |
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FireballFlame |
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Kann es sein, dass diese geraden Wände aus unnötig vielen Polygonen bestehen?
Wenn ja, reduzier die mal soweit wie möglich... Ich hab keine Ahnung wieso und warum, aber bei mir hat das mal geholfen ![]() Inzwischen benutz ich aber sowieso Lightmaps... |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Ja, Lightmaps wären ratsamer. Allerdings denke ich du hast sehr wenige Polys für die Wände.
Aus diesem Grund gibt es diese Fehler. Ich würde dir gleich empfehlen auf Lightmaps umzusteigen. MfG Ironstorm |
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NightPhoenix |
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Danke für die Tipps ![]() Ok Ich hab das mal mit Slim Shady probiert, der liefert auch nur mangelhafte schattierungen... die Fläche über der Tür unten wird beispielweise fleckig beleuchtet obwohl sie direkt gerade angestrahlt wird... http://marinext.ma.funpic.de/i...mShady.JPG mach ich was bei den einstellungen von slimshady falsch? gibts vielleicht ein besseres tool? wie baue ich die neue textuschicht der lightmap in blitz3d ein? MfG. ![]() |
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FreetimeCoder |
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Du kannst die Größe und Feinheit der Lightmap einstellen.
Heißt glaub ich "Lumelsize" oder so.. |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
- Zuletzt bearbeitet von FreetimeCoder am Do, Dez 28, 2006 12:50, insgesamt einmal bearbeitet
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5k41 |
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gile[s] ist meiner Meinung nach das beste Tool für sowas!
MfG |
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Projekte:
For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%) User posted image |
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NightPhoenix |
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aber giles ist doch nicht kostenlos?
weiß jemand wie ich Schattenwurf bei SlimShady einchalte? anscheinend kann er das doch, irgendwie... MfG ![]() |
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Mr.Keks |
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stimmt, lightmaps sind ne feine sache. bei so rechtwinkliger architektur bietet sieh übrigens ql:EntityFX 4 an, wenn du keine lightmaps haben willst! | ||
MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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Bei EntityFX4 werden die fehler nun sehr deutlich hervorgehoben ![]() siehe bild mit entityfx 4 Wie man sieht bewegen sich die unterschiedlichen Beluchtungszonen entlang den Edges, bzw. an den Vertices Verbindungen... komisch >.< Lightmaps... =( will auch welche, aber slimshady machts nicht |
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Mr.Keks |
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hehe, dann musst du wohl die normalen ändern ![]() |
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MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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aaah... endlich mal jemand der ne idee hat ^^
Ok Normalen sind die senkrechten zu den Flächen, das weiß ich aus dem Mathe unterricht. Fragen zum Verständnis: Was hat das nun mit dem Licht zu tun? Was genau veränder ich mit Normalen? wie kann ich die Normalen ändern? ![]() Hab nur Wings3D Thx für den Tipp, hoffe es klappt! ![]() MfG. |
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lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
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NightPhoenix |
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ich weiß nicht so recht, schließlich soll das Haus ja mal in ein Spiel, wäre nicht so gut wenn dann jemand ein Modell darauß einfach so besitzt.
Ich werd mich später lieber alleine nochmal mit Lightmapping beschäftigen, sei mir bitte nicht böse ShadowTurtle, ist nicht bös gemeint oder so, danke trotzdem für das Angebot ![]() So, kann mir jemand sagen wie ich die Normalen verändere? Habe nur Wings3D |
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Mr.Keks |
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nunja, hier sind aber die normalen die richtungen der vertices (ergeben sich also aus den angrenzenden flächen..) ... darum gibt es auch diese komische beleuchtung ![]() |
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MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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ich versteh dich nicht ^^
also, gibt es nun eine möglichkeit die normalen zu verändern? Deinen Worten kann ich entnehmen dass ich irgendwie die Vertices umdrehen muss, mmmh kann ich mir grad nicht vorstellen ![]() gut beispielweise an der wand bei den treppen, da läuft doch von jeder treppenstufe aus so eine falsch schattierte linie an den verticpunkt oben links an der wand. wie soll ich was da umdrehen? ^^ http://marinext.ma.funpic.de/i.../Haus8.JPG MfG. |
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BIG BUG |
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Die Normalen werden nicht nur dafür genutzt, ob ein Triangle angezeigt werden soll oder nicht, sondern auch für die Lichtberechnung. B3D richtet die Normalen automatisch so aus, dass diese immer den Mittelwert der angrenzenden Dreiecke hat. Somit erscheinen die Objekte runder. Bei Würfeln oder Häusern ist das natürlich nicht so toll.
Habe hier daher eine Funktion mit der Du die Normalen direkt nach dem Face ausrichten kannst(Das Objekt erscheint eckig): Code: [AUSKLAPPEN] Function UpdateNormalsFlat(mesh) Local surface, mesh_surface, faktor# Local v1, v2, v3 Local ax#, ay#, az# Local lx#, ly#, lz# Local nx#, ny#, nz# For mesh_surface = 1 To CountSurfaces(mesh) surface=GetSurface(mesh,mesh_surface) For triangle = 0 To CountTriangles(surface)-1 v1 = TriangleVertex(surface, triangle, 0) v2 = TriangleVertex(surface, triangle, 1) v3 = TriangleVertex(surface, triangle, 2) ;v1 zu v2 als Vektor lx# = VertexX#(surface,v1) - VertexX#(surface,v2) ly# = VertexY#(surface,v1) - VertexY#(surface,v2) lz# = VertexZ#(surface,v1) - VertexZ#(surface,v2) ;v1 zu v3 als Vektor ax# = VertexX#(surface,v1) - VertexX#(surface,v3) ay# = VertexY#(surface,v1) - VertexY#(surface,v3) az# = VertexZ#(surface,v1) - VertexZ#(surface,v3) ;Kreuzprodukt beider Vektoren nx# = (ly# * az#)-(lz# * ay#) ny# = (lz# * ax#)-(lx# * az#) nz# = (lx# * ay#)-(ly# * ax#) ;Ergebnisvektor auf Laenge 1 bringen faktor# = Sqr((nx# * nx#)+(ny# * ny#)+(nz# * nz#)) nx# = nx# / faktor# ny# = ny# / faktor# nz# = nz# / faktor# VertexNormal surface, v1, nx#, ny#, nz# ; VertexNormal surface, v2, nx#, ny#, nz# ; VertexNormal surface, v3, nx#, ny#, nz# Next Next End Function |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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NightPhoenix |
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Big Bug! OMG du bist ein halbgott!!!
Danke, DANKE! ^^ aber.... das muss ja jetz wieder kommen: es gibt 3 kleine Fehler ![]() http://marinext.ma.funpic.de/i...aus3-1.JPG - nur die vordere Seite des großen Daches stimmt noch nicht ganz - auf den Treppen gibt es paar Fehler - eher unwichtig: die Säulen des Geländers haben auch eins zwei kleine fehler aber, sieht doch schonmal vieeeel besser aus =) BIG BUG? Hast du eine Ahnung woran es liegen könnte, dass solche "Restfehler" auftreten? Wenn dein kleiner Code so ausgereift ist, dass die Fehler am Dach usw. behoben sind kommst du mit nem großen Dankeschön in die Credits rein! (SpielProjekt "Ocean Empires" - Abkömmling der Galleone aus dem 17.Jhd. unter Grafik&Design) wird sowas wie Fluch der Karibik ![]() mfg. ![]() |
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Mr.Keks |
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ich tippe mal, du hast die dreiecke, die diese fehler aufweisen, "falschrum" erstellt.... dreiecke haben ja eine vorder- und eine rückseite. vorne ist da, von wo aus gesehen die vertices des dreiecks gegen den uhrzeigersinn gehen ![]() wenn du die vertices des dreiecks aber in einer anderen reihenfolge angegeben hast, so zeigt das dreieck eben nicht nach oben, sondern nach unten. das dach wird also so beleuchtet, als ob es nur licht von unten akzeptieren würde ^^. ob das hier beschriebene wirklich der fall ist, siehst du, wenn du backfaceculling einschaltest... dann werden dreiecksrückseiten nicht mehr angezeigt. |
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MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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wenns wirklich so ist, kann ich eher weniger dafür (*auf Wings zeig*)
hab nur ganz normal die funktionen von Wings benutzt ![]() so wenns jetz noch ein freeware programm für die normalen auf der welt gibt, oder wenn der code da oben 100% funzt ist die welt gerettet ![]() |
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Mr.Keks |
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hmm... ne, wenns grundformen sind, dann wird es kein solche fehler sein ^^. ich kenne wings nicht, aber gibt es da keine funktionen wie "reverse vertex order" oder "flip normals" oder was auch immer? (= | ||
MrKeks.net |
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