Licht Fehler

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NightPhoenix

Betreff: Licht Fehler

BeitragDo, Dez 28, 2006 0:09
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Guten Abend!
Ich habe ein großes Problem mit dem Licht in Blitz3D.
Auf meinen Meshs werden Flächen durch die Lichtmodis falsch dargestellt, bzw. es kommt zu heftigen Belichtungsfehlern.
siehe Bild:
user posted image

Fehler:
- An den Treppen die senkrechten stücke an den Stufen
- Neben den beiden Türen
- Wand an der Treppe
- alle Hauswände.... Confused

Bevor jemand fragt: Alle Wände sind vollkommen gerade
Der Lichtmodi ist auf dem Bild der 1., anderen beiden funzen auch nicht


Gibt es ne Möglichkeit die Fehler zu beheben?
Danke schonmal Wink
MfG. NightPhoenix

FireballFlame

BeitragDo, Dez 28, 2006 1:47
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Kann es sein, dass diese geraden Wände aus unnötig vielen Polygonen bestehen?
Wenn ja, reduzier die mal soweit wie möglich...

Ich hab keine Ahnung wieso und warum, aber bei mir hat das mal geholfen Wink
Inzwischen benutz ich aber sowieso Lightmaps...
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Ironstorm

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BeitragDo, Dez 28, 2006 3:39
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Ja, Lightmaps wären ratsamer. Allerdings denke ich du hast sehr wenige Polys für die Wände.
Aus diesem Grund gibt es diese Fehler.

Ich würde dir gleich empfehlen auf Lightmaps umzusteigen.

MfG
Ironstorm
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NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 12:02
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Danke für die Tipps Wink
Ok Ich hab das mal mit Slim Shady probiert, der liefert auch nur mangelhafte schattierungen... die Fläche über der Tür unten wird beispielweise fleckig beleuchtet obwohl sie direkt gerade angestrahlt wird...
http://marinext.ma.funpic.de/i...mShady.JPG
mach ich was bei den einstellungen von slimshady falsch?
gibts vielleicht ein besseres tool?
wie baue ich die neue textuschicht der lightmap in blitz3d ein?

MfG. Smile

FreetimeCoder

BeitragDo, Dez 28, 2006 12:49
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Du kannst die Größe und Feinheit der Lightmap einstellen.

Heißt glaub ich "Lumelsize" oder so..
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
  • Zuletzt bearbeitet von FreetimeCoder am Do, Dez 28, 2006 12:50, insgesamt einmal bearbeitet

5k41

BeitragDo, Dez 28, 2006 12:49
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gile[s] ist meiner Meinung nach das beste Tool für sowas!

MfG
Projekte:
For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%)

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NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 12:51
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aber giles ist doch nicht kostenlos?

weiß jemand wie ich Schattenwurf bei SlimShady einchalte? anscheinend kann er das doch, irgendwie...

MfG Very Happy

Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 16:50
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stimmt, lightmaps sind ne feine sache. bei so rechtwinkliger architektur bietet sieh übrigens ql:EntityFX 4 an, wenn du keine lightmaps haben willst!
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:10
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Bei EntityFX4 werden die fehler nun sehr deutlich hervorgehoben Confused
siehe bild mit entityfx 4
user posted image
Wie man sieht bewegen sich die unterschiedlichen Beluchtungszonen entlang den Edges, bzw. an den Vertices Verbindungen... komisch >.<

Lightmaps... =( will auch welche, aber slimshady machts nicht

Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:16
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hehe, dann musst du wohl die normalen ändern Smile
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:19
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aaah... endlich mal jemand der ne idee hat ^^
Ok Normalen sind die senkrechten zu den Flächen, das weiß ich aus dem Mathe unterricht.

Fragen zum Verständnis:
Was hat das nun mit dem Licht zu tun?
Was genau veränder ich mit Normalen?

wie kann ich die Normalen ändern? Very Happy
Hab nur Wings3D

Thx für den Tipp, hoffe es klappt! Smile
MfG.
 

lettorTrepuS

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:38
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger.

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:48
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ich weiß nicht so recht, schließlich soll das Haus ja mal in ein Spiel, wäre nicht so gut wenn dann jemand ein Modell darauß einfach so besitzt.
Ich werd mich später lieber alleine nochmal mit Lightmapping beschäftigen, sei mir bitte nicht böse ShadowTurtle, ist nicht bös gemeint oder so, danke trotzdem für das Angebot Smile

So, kann mir jemand sagen wie ich die Normalen verändere?
Habe nur Wings3D

Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 17:53
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nunja, hier sind aber die normalen die richtungen der vertices (ergeben sich also aus den angrenzenden flächen..) ... darum gibt es auch diese komische beleuchtung Smile
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 18:01
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ich versteh dich nicht ^^
also, gibt es nun eine möglichkeit die normalen zu verändern?
Deinen Worten kann ich entnehmen dass ich irgendwie die Vertices umdrehen muss, mmmh kann ich mir grad nicht vorstellen Very Happy

gut beispielweise an der wand bei den treppen, da läuft doch von jeder treppenstufe aus so eine falsch schattierte linie an den verticpunkt oben links an der wand.
wie soll ich was da umdrehen? ^^

http://marinext.ma.funpic.de/i.../Haus8.JPG

MfG.
 

BIG BUG

BeitragDo, Dez 28, 2006 18:50
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Die Normalen werden nicht nur dafür genutzt, ob ein Triangle angezeigt werden soll oder nicht, sondern auch für die Lichtberechnung. B3D richtet die Normalen automatisch so aus, dass diese immer den Mittelwert der angrenzenden Dreiecke hat. Somit erscheinen die Objekte runder. Bei Würfeln oder Häusern ist das natürlich nicht so toll.

Habe hier daher eine Funktion mit der Du die Normalen direkt nach dem Face ausrichten kannst(Das Objekt erscheint eckig):

Code: [AUSKLAPPEN]

Function UpdateNormalsFlat(mesh)

  Local surface, mesh_surface, faktor#
  Local v1, v2, v3
  Local ax#, ay#, az#
  Local lx#, ly#, lz#
  Local nx#, ny#, nz#

  For mesh_surface = 1 To CountSurfaces(mesh)

     surface=GetSurface(mesh,mesh_surface)

     For triangle = 0 To CountTriangles(surface)-1

        v1 = TriangleVertex(surface, triangle, 0)
        v2 = TriangleVertex(surface, triangle, 1)
        v3 = TriangleVertex(surface, triangle, 2)

        ;v1 zu v2 als Vektor     
        lx# = VertexX#(surface,v1) - VertexX#(surface,v2)
        ly# = VertexY#(surface,v1) - VertexY#(surface,v2)
        lz# = VertexZ#(surface,v1) - VertexZ#(surface,v2)

        ;v1 zu v3 als Vektor
        ax# = VertexX#(surface,v1) - VertexX#(surface,v3)
        ay# = VertexY#(surface,v1) - VertexY#(surface,v3)
        az# = VertexZ#(surface,v1) - VertexZ#(surface,v3)

        ;Kreuzprodukt beider Vektoren
       nx# = (ly# * az#)-(lz# * ay#)
       ny# = (lz# * ax#)-(lx# * az#)
       nz# = (lx# * ay#)-(ly# * ax#)
   
       ;Ergebnisvektor auf Laenge 1 bringen
       faktor# = Sqr((nx# * nx#)+(ny# * ny#)+(nz# * nz#))   
       nx# = nx# / faktor#
       ny# = ny# / faktor#
       nz# = nz# / faktor#

        VertexNormal surface, v1, nx#, ny#, nz#
 ;      VertexNormal surface, v2, nx#, ny#, nz#
 ;      VertexNormal surface, v3, nx#, ny#, nz#

     Next
  Next

End Function
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 19:07
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Big Bug! OMG du bist ein halbgott!!!
Danke, DANKE! ^^

aber....
das muss ja jetz wieder kommen:
es gibt 3 kleine Fehler Confused

http://marinext.ma.funpic.de/i...aus3-1.JPG

- nur die vordere Seite des großen Daches stimmt noch nicht ganz
- auf den Treppen gibt es paar Fehler
- eher unwichtig: die Säulen des Geländers haben auch eins zwei kleine fehler

aber, sieht doch schonmal vieeeel besser aus =)
BIG BUG?
Hast du eine Ahnung woran es liegen könnte, dass solche "Restfehler" auftreten?
Wenn dein kleiner Code so ausgereift ist, dass die Fehler am Dach usw. behoben sind kommst du mit nem großen Dankeschön in die Credits rein! (SpielProjekt "Ocean Empires" - Abkömmling der Galleone aus dem 17.Jhd. unter Grafik&Design) wird sowas wie Fluch der Karibik Wink

mfg. Smile

Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 19:19
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ich tippe mal, du hast die dreiecke, die diese fehler aufweisen, "falschrum" erstellt.... dreiecke haben ja eine vorder- und eine rückseite. vorne ist da, von wo aus gesehen die vertices des dreiecks gegen den uhrzeigersinn gehen Smile.
wenn du die vertices des dreiecks aber in einer anderen reihenfolge angegeben hast, so zeigt das dreieck eben nicht nach oben, sondern nach unten. das dach wird also so beleuchtet, als ob es nur licht von unten akzeptieren würde ^^. ob das hier beschriebene wirklich der fall ist, siehst du, wenn du backfaceculling einschaltest... dann werden dreiecksrückseiten nicht mehr angezeigt.
MrKeks.net

NightPhoenix

BeitragDo, Dez 28, 2006 19:22
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wenns wirklich so ist, kann ich eher weniger dafür (*auf Wings zeig*)
hab nur ganz normal die funktionen von Wings benutzt Wink

so wenns jetz noch ein freeware programm für die normalen auf der welt gibt, oder wenn der code da oben 100% funzt ist die welt gerettet Very Happy

Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 19:30
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hmm... ne, wenns grundformen sind, dann wird es kein solche fehler sein ^^. ich kenne wings nicht, aber gibt es da keine funktionen wie "reverse vertex order" oder "flip normals" oder was auch immer? (=
MrKeks.net

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