das jüngste gericht der triangles

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.Yukito.

Betreff: das jüngste gericht der triangles

BeitragMi, März 31, 2004 23:22
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so, beim arbeiten an meiner particle engine is mir beim arbeiten mit single surface ein kleiner fehler unterlaufen... habe vergessen die tris wieder zu löschen und es sammelten sich in wenigen sekunden etwa 32000 an und dann hieß es: "Access Violation" bei RenderWorld... is das nun das ende?
 

jaZ

BeitragDo, Apr 01, 2004 9:30
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zumindest für deine anwendung dann Wink

du musst die daten der Triangles speichern.. also handle, position, lebensdauer usw.. am besten in einem bank type also.

type partikel
field instance
end type

function createpartikel()
p.partikel = new partikel
p\instance = createbank(gewünschte größe..

und da dann die infos raus. usw
dann gehse eben duch die partikel durch mit for each guckst
ob du sie killen musst, und killst sie dann wenn nötig.
azu musst du aber auch das handle des meshes in der bank speichern.
bzw pos der vertices usw wenn du eine singlesurface engine machst.
--DRRRSCH!!--
 

INpac

BeitragDo, Apr 01, 2004 13:13
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ja, das hängt einfach daran, dass eine surface nicht mehr als 20000 vertices oder triangles oder so haben darf. wenn das zu wenig für dich ist, kannste ja en neues mesh erstellen
 

jaZ

BeitragDo, Apr 01, 2004 13:35
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oh ich hab die frage wohl falsch verstanden lol Very Happy
aber inpac hat recht dx hat da eine begrenzung genauso
wie in der texturgröße. aber im ernst.. so viele partikel wirste nie brauchen.. lol die ganzen szenen von unreal 2 haben weniger polys lol
--DRRRSCH!!--
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 01, 2004 13:37
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Texturgrösse is net DX beschränkt sondern durch die Hardware beschränkt.
 

furbolg

BeitragDo, Apr 01, 2004 15:10
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Zitat:
dx hat da eine begrenzung genauso


Falsch, die besteht nur auf Grafikkarten / Grafiktreibern. DX kann momentan bis zu 1 Mio Vertexe in einem VertexBuffer (mesh) speichern.

Warum das bei blitz nich geht liegt wahrscheinlich an Dx7 :/
 

.Yukito.

Betreff: Frage noch...

BeitragDo, Apr 01, 2004 17:49
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nochmal um auf JaZ zurückzukommen... das löschen der vertices stellt sich ja als schwer heraus, da es keinen geeigneten command gibt Smile
muss ich die recyclen, oder?
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 01, 2004 17:51
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Jopp musst du Smile
Am einfachsten machste 2 Quad Lists

bei der einen sind die Quads drin die in Benutzung sind, in den anderen hängst du die rein, die nicht benutzt werden.
Dadurch ersparst du es dir, alle Quads durchzugehen um ein inaktives zu suchen bzw. beim verarbeiten der Quads auch die Quads zu betrachten, die garnet gebraucht werden.
 

lettorTrepuS

BeitragDo, Apr 01, 2004 18:00
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lettorTrepuS

BeitragDo, Apr 01, 2004 18:03
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Dreamora

BeitragDo, Apr 01, 2004 18:39
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Warum es keine VS unterstützt ... hmm DX7? Smile

Weiss net inwiefern DX7 die VertexExtensions besitzt wie OpenGL 1.5, welche die ganzen VertexOperationen auch massiv beschleunigen würden. ( zumindest wenn je nach Grafikkarte die richten Parameter gesetzt werden. Sonst gäbs nen gewaltiges Grafikmassaker Wink )

TheShadow

Moderator

BeitragDo, Apr 01, 2004 19:50
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man kann ~21800 triangles oder 65535 vertexe pro surface machen - entity-objektanzahl ist auch begrenzt...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

jaZ

BeitragDo, Apr 01, 2004 21:13
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komisch mit der dx maximalisierung Smile
da bin ich wohl wieder falsch informiert lol
--DRRRSCH!!--

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