das jüngste gericht der triangles
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.Yukito.Betreff: das jüngste gericht der triangles |
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so, beim arbeiten an meiner particle engine is mir beim arbeiten mit single surface ein kleiner fehler unterlaufen... habe vergessen die tris wieder zu löschen und es sammelten sich in wenigen sekunden etwa 32000 an und dann hieß es: "Access Violation" bei RenderWorld... is das nun das ende? | ||
jaZ |
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zumindest für deine anwendung dann ![]() du musst die daten der Triangles speichern.. also handle, position, lebensdauer usw.. am besten in einem bank type also. type partikel field instance end type function createpartikel() p.partikel = new partikel p\instance = createbank(gewünschte größe.. und da dann die infos raus. usw dann gehse eben duch die partikel durch mit for each guckst ob du sie killen musst, und killst sie dann wenn nötig. azu musst du aber auch das handle des meshes in der bank speichern. bzw pos der vertices usw wenn du eine singlesurface engine machst. |
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--DRRRSCH!!-- |
INpac |
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ja, das hängt einfach daran, dass eine surface nicht mehr als 20000 vertices oder triangles oder so haben darf. wenn das zu wenig für dich ist, kannste ja en neues mesh erstellen | ||
jaZ |
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oh ich hab die frage wohl falsch verstanden lol ![]() aber inpac hat recht dx hat da eine begrenzung genauso wie in der texturgröße. aber im ernst.. so viele partikel wirste nie brauchen.. lol die ganzen szenen von unreal 2 haben weniger polys lol |
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--DRRRSCH!!-- |
Dreamora |
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Texturgrösse is net DX beschränkt sondern durch die Hardware beschränkt. | ||
furbolg |
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Zitat: dx hat da eine begrenzung genauso
Falsch, die besteht nur auf Grafikkarten / Grafiktreibern. DX kann momentan bis zu 1 Mio Vertexe in einem VertexBuffer (mesh) speichern. Warum das bei blitz nich geht liegt wahrscheinlich an Dx7 :/ |
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.Yukito.Betreff: Frage noch... |
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nochmal um auf JaZ zurückzukommen... das löschen der vertices stellt sich ja als schwer heraus, da es keinen geeigneten command gibt ![]() muss ich die recyclen, oder? |
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Dreamora |
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Jopp musst du ![]() Am einfachsten machste 2 Quad Lists bei der einen sind die Quads drin die in Benutzung sind, in den anderen hängst du die rein, die nicht benutzt werden. Dadurch ersparst du es dir, alle Quads durchzugehen um ein inaktives zu suchen bzw. beim verarbeiten der Quads auch die Quads zu betrachten, die garnet gebraucht werden. |
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lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
lettorTrepuS |
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-aus Sicherheitsgründen gelöscht- Diese Information ist mit Ihrer Sicherheitsfreigabe leider nicht erhältlich, Bürger. | ||
Dreamora |
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Warum es keine VS unterstützt ... hmm DX7? ![]() Weiss net inwiefern DX7 die VertexExtensions besitzt wie OpenGL 1.5, welche die ganzen VertexOperationen auch massiv beschleunigen würden. ( zumindest wenn je nach Grafikkarte die richten Parameter gesetzt werden. Sonst gäbs nen gewaltiges Grafikmassaker ![]() |
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TheShadowModerator |
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man kann ~21800 triangles oder 65535 vertexe pro surface machen - entity-objektanzahl ist auch begrenzt... | ||
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
jaZ |
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komisch mit der dx maximalisierung ![]() da bin ich wohl wieder falsch informiert lol |
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--DRRRSCH!!-- |
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