multiplayer-problem mal anders...

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AFRO

Betreff: multiplayer-problem mal anders...

BeitragMo, Apr 02, 2007 17:08
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ich hab jetz endlich lang genug geprogged um mich an einem onlineshooter zu versuchen, steuerung, menü, graphicen alles da, dann fällt mir auf dass bei meinem bb kein UDP erkannt wird und ich glaube bei TCP würde das ganze zu langsam werden, oder? also kann mir da jemand helfen, meine version ist: 1.64
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Phlox

BeitragMo, Apr 02, 2007 17:27
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If deineantwortaufb3dbezogen#=1 Then
Print "Installier doch mal ein Update."
Else
Print "I don't know"
EndIf


Nein, im Ernst, ich nehme DirectPlay.
HostNetGame("NAME")
JoinNetGame("NAME",127.0.0.1)
StartNetGame(nicht empfolen)
SendNetMsg
......

Silver_Knee

BeitragMo, Apr 02, 2007 17:48
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ja das problem ist dass das von vielen firewalls(einschließlich meiner) geblockt wird ich schreibe meine spiele um auf UDP und auf bb com kannst du dir mit deinem lizensschlüssel ein update holen.
 

AFRO

BeitragMo, Apr 02, 2007 18:31
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OK, thx ich probiers mal mit DirectPlay, hört sich gut an^^ ein update hol ich mir trotzdem mal auch dafür thx. Jetz hab ich aber noch mal ne frage und zwar wie kann man einen masterserver aufbauen ohne immer einen pc laufen zu lassen, ich meine eben mit PHP, ist dann die website-adresse gleichzeitig die IP? oder kann man das noch anders auch machen?
THX im vorraus
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The_Nici

BeitragMo, Apr 02, 2007 19:05
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Du brauchst einen Server mit Root-Zugriff. kann man selber kaufen oder auch mieten. (Für Kohle, versteht sich, ne?)

ich hab Directplay nie richtig gecheckt. Oo (vll. zu simpel?)
UDP, UDP!! =D
 

AFRO

BeitragMo, Apr 02, 2007 19:16
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wo kann ich so einen root-server denn kaufen, und etwas dazu lesen?
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Hummelpups

BeitragMo, Apr 02, 2007 22:11
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Google is dein freund.
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AFRO

BeitragDi, Apr 03, 2007 15:53
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ok thx, der admin von meinem bf clan lässt mich mit auf seinen drauf^^ jetzt hab ich allerdings ein problem gefunden, wie soll der client denn erkennen, welche nachricht jetzt der host schickt, sprich ob jetzt die spielerposition gesendet wurde, die spielerrichtung (pitch, yaw, roll), oder ob jetzt ein neuer spieler kam oder einer ging?

ich hab mir mal gedacht dass man das ganze mit case macht also beim client:

select
case 1: ; spielerposition
case 2: ; spielerrichtung
.
.
.

und hier kommt mein denkfehler: was muss ich in die nachricht des servers einbauen, dass der client case verwenden kann?
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Hummelpups

BeitragDi, Apr 03, 2007 16:28
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beschreib jedes erste byte eines paketes mit einer kennummer.
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AFRO

BeitragDi, Apr 03, 2007 16:38
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@IMurDOOM:
erstmal THX für die schnelle antwort Laughing

meinst du so:

SendNetMsg Rand (1,99), "1" + Playerdaten, from, to

oder so:

SendNetMsg (1), Playerdaten, from, to
SendNetMsg (2), Playerrotation, from, to

sry wenn das jetzt noobi is aber ich weiß es ja nicht. wobei mir das 2. plausibler klingt.
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Hummelpups

BeitragDi, Apr 03, 2007 16:44
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Also, du kannst für Spielerposition 1 nehmen also
SendNetMsg 1,XXXX
und für Mapwechsel oder was auch immer
SendNetMsg 2,XXXXXXXX

beim Empfänger kannstes dann rausfinden für NetMsgType oder so.

Guck dir das mal an:

http://blitzbase.de/tutorials/rob_13.htm

Wenn nun kommt das du das schon gelesen hast dann lies es nochmal.
Da steht alles drin was man braucht.

IMurDOOM
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BeitragDi, Apr 03, 2007 17:19
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ok thx ich les mir nochmal durch
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