Schussanzahl

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AMD

Betreff: Schussanzahl

BeitragSa, Apr 07, 2007 14:31
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HI
bei meinem game da will ich so machen das man z.b. 100Schuss für ne Waffe hat und dann auch immer runtergezählt wird also wenn ich einmal schieße dass ich dann nur noch 99Schuss hab ich hab des schon selbst mal versucht aber des funzt i-wie net Sad hofffe das ihr mir weiter helfen könnt.

Code: [AUSKLAPPEN]
Return Schuss = 100
Print "Du hast"+Schuss+"Schuesse"
Verschuss = 1
Return Schuss = 100
Return Schuss = Schuss-Verschuss
Print "Jetzt hast du"+Schuss+"Schuesse"
WaitKey()
End


freu mich schon auf hilfe
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PC:
AMD 5200 X2(2x2,6Ghz), 250GB Festplatte, 2048MB Arbeitsspeicher, Nvidia 9800 GTX mit 512MB.....
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ToeB

BeitragSa, Apr 07, 2007 15:03
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Wenn du das mit Types machst, kannst du das entweder
Code: [AUSKLAPPEN]

Schuesse = 0
For s.schuss = Each schuss
;Hier deine Schüsse/Collisionen ect.
Schuesse = Schuesse + 1
Next
Text 1,1,Schuesse
;(Das natürlich inner Haubtschleife)

so machen oda so :
Code: [AUSKLAPPEN]

;Wenn man denm Schuss erstellt
Global Schuesse = 100
If MouseHit(1) then
s.schuss = New schuss
;Typs definieren
Schuesse = Schuesse - 1
EndIf
Text 1,1,Schuesse
;Das natürlich auch inner schleife ;)


mfg
Crack
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!
 

AMD

BeitragSa, Apr 07, 2007 15:25
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sorry aber das versteh ich etzt net wirklich weil wenn ich des gleich da wo der schuss gemacht wird mache dann kommt Dubilkate variable name und außerdem wo soll ich dann den Mesh von dem schuss laden??? ich geb dir am besten mal den ganzen code:

Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics3D 640,480,32,1

SetBuffer BackBuffer()
camera=CreateCamera()
PositionEntity camera,1,1,1
light=CreateLight()
RotateEntity light,0,90,0
EntityType camera,3

Type shoot
Field bullet
End Type


Global bullet1=LoadMesh("Schuss.3ds")
ScaleEntity bullet1,1,1,1
EntityType bullet1,5
schusstex=LoadTexture("Gold.jpg")
EntityTexture bullet1,schusstex
HideEntity bullet1



Const Boden=1,Weapon=2,Kamera=3,Objekt=4,schuss=5,Monster=6,Monstere=7


terrain=LoadTerrain("Map1.JPG")
ScaleEntity terrain,1,1,1
EntityType terrain,1
tex=LoadTexture("stein.jpg")
EntityTexture terrain,tex



waffe=LoadMesh("w_deagle.3ds")
PositionEntity waffe,1.3,0.10,1.6
ScaleEntity waffe,0.1,0.1,0.1
RotateEntity waffe,-85,8,-83
EntityParent waffe,camera
FlipMesh waffe

Haus=LoadMesh("Doorway.3ds")
ScaleEntity Haus,2,2,2
RotateEntity Haus,0,225,0
PositionEntity Haus,400,0,400
EntityType Haus,4




Himmel=CreateSphere(64)
ScaleEntity Himmel,500,500,500
EntityParent Himmel,camera
tex=LoadTexture("Himmel.jpg")
EntityTexture Himmel,tex
EntityType Himmel,4
FlipMesh Himmel


Global Fadenkreuz=LoadSprite("Fadenkreuz.jpg",1,camera)
MoveEntity Fadenkreuz,0,0,75
EntityColor Fadenkreuz,255,0,0
EntityOrder Fadenkreuz,-2

Global Gegner=LoadMesh("schadowball.3ds")
PositionEntity Gegner,40,1.7,40
ScaleEntity Gegner,0.01,0.01,0.01
RotateEntity Gegner,-90,0,0
EntityType Gegner,6

Global Gegner1=LoadMesh("schadowball.3ds")
PositionEntity Gegner1,50,1.7,40
ScaleEntity Gegner1,0.01,0.01,0.01
RotateEntity Gegner1,-90,0,0
EntityType Gegner1,7


Global Gegner2=LoadMesh("schadowball.3ds")
PositionEntity Gegner2,60,1.7,40
ScaleEntity Gegner2,0.01,0.01,0.01
RotateEntity Gegner2,-90,0,0
EntityType Gegner2,7



microphone=CreateListener(camera)
sound=Load3DSound("schuss.wav")



;---------------------------------------------colisionen--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


EntityType camera,1
EntityRadius camera,1
EntityType terrain,2
EntityType Haus,2
EntityType bullet1,1

Collisions Schuss,Objekt,2,1
Collisions Schuss,Monster,2,1
Collisions Schuss,Monstere,2,1

st=MilliSecs()
While Not KeyHit(1)
Collisions 1,2,2,2


  st2=MilliSecs()-st

If Not EntityCollided(camera,terrain) schwerkraft#=0.05 Else schwerkraft#=0

   If KeyHit(57) And  jump=0 And st2>1500 Then jump=1 ;ob der sprung aktiv ist oder nicht
   If jump=1 Then a#=a#+0.1 ;halt was passiert wenn der sprung 1 ist
   If a#>0.5 Then jump=0 : a#=0 :st=MilliSecs()
 TranslateEntity camera,0,a#-schwerkraft#,0

;Ende der Sprungfunktion und der Schwerkraft

;Schusssposition
PositionEntity bullet1,EntityX(waffe),EntityY(waffe),EntityZ(waffe)
EntityType=5

RotateEntity camera,EntityPitch(camera)+MouseYSpeed(),EntityYaw(camera)-MouseXSpeed(),0
MoveMouse 512,384

If KeyDown(17) Then MoveEntity camera ,0,0, 0.5
If KeyDown(31) Then MoveEntity camera ,0,0,-0.5
If KeyDown(30) Then MoveEntity camera ,-0.5, 0,0
If KeyDown(32) Then MoveEntity camera ,0.5,0,0



;Mauseinstellungen
If MouseHit(1)=1 Then
p.shoot=New shoot : EmitSound(sound,waffe)
;Richtung der Schüsse
p\bullet=CopyEntity(bullet1)
EntityType p\bullet,5
PositionEntity p\bullet,EntityX(camera),EntityY(camera),EntityZ(camera)
RotateEntity p\bullet,EntityPitch(camera),EntityYaw(camera),EntityRoll(camera)
End If





Updateshoot()
UpdateWorld
RenderWorld
Flip
Wend

Function Updateshoot()


For p.shoot = Each shoot
If EntityCollided(p\bullet,Monster) Then
FreeEntity Gegner
End If
Next

For p.shoot = Each shoot
If EntityCollided(p\bullet,Monstere) Then
FreeEntity Gegner1
End If


MoveEntity p\bullet,0,0,10



Next
End Function
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ToeB

BeitragSa, Apr 07, 2007 15:30
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Bei der Function "UpdateShoot":

Definiere vor der HAUBTSCHLEIFE eine Globale Vraible, die die schüsse zählt. Bei der Function vor der For..Next Schleife :
Vraible = 0
In ihr : Vraible = Vraible + 1
Da sagen : If Vraible > Schuss anzahl then Delete s.shoot
Und anzeigen (Wenn du runtergezählt haben möchtest Wink ) : Text 1,1,100-Vraiable


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AMD

BeitragSa, Apr 07, 2007 15:41
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hm danke aber geht des vll noch weng ausfürhlicher weil ich doch noch voll der noob bin Embarassed
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ToeB

BeitragSa, Apr 07, 2007 15:51
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Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics 800,600,16,2
SetBuffer BackBuffer()

Type s
Field x
Field y
End Type

Global s.s
Const  Schuss_Max_Anzahl = 100;<- Hier einstellen !
Global Schuesse = 0
Global KeineSchusseMehr = False

Repeat
If MouseDown(1) Then
If KeineSchusseMehr = False Then
s.s = New s
s\x = 100
s\y = 100
Schuesse = Schuesse + 1
EndIf
EndIf

For s.s = Each s
Line s\x,s\y,s\x+10,s\y
s\x = s\x + 10
If s\x > 800 Then Delete s.s
Next

If Schuesse > Schuss_Max_Anzahl Then KeineSchusseMehr = True

Text 1,1,100-Schuesse

Flip
Cls
Until KeyHit(1)
End


Dann musst du nua noch in 3D umschreiben...
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AMD

BeitragSa, Apr 07, 2007 16:32
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ah dank dir ich habs geschaft endlich^^ mit deiner hilfe Smile und noch etwas unterstützung von nem kumpel^^ hast mir aber trotzdem sehr geholfen dank dir
mfg
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