Ligthmap
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tftBetreff: Ligthmap |
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Hi.....
weis einer in kurzen worten was es mit den lightMaps auf sich hat.... |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
INpac |
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hmm.. lightmaps sind texturen, die über objekte gezogen werden und nicht volumetrischen schatten simulieren sollen. meistens sind diese texturen vorberechnet. | ||
blitzblaster |
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Zitat: und nicht volumetrischen schatten simulieren sollen.
ähm Du meinst das geht in Lightmaps nicht ? Oder wie soll ich das verstehen ? ![]() |
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AvaGast |
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Zu dem Thema hätte ich jetzt auch mal eine Frage: Wie plaziere ich so eine Lightmap denn eigentlich korrekt?
Also Beispiel: Ich habe eine Szene, die aus mehreren Objekten zusammengestellt ist. Diese Objekte sind bereits Texturiert. Ich berechne dann also eine Lightmap und möchte diese dann über die bereits vorhandene(n) Texturen blenden. Problem: Die UVM Koordinaten sind ja bereits (für die ersten Texturen passend) eingestellt und teilweise überschneiden sich die Koordinaten ja auch (wenn mehrere Objekte in der Szene die selben Texturausschnitte verwenden!), dass macht das korrekte plazieren der Lightmap natürlich sehr schwierig bis unmöglich (wegen der Überschneidungen!). Also wie löst ihr das? Oder zeichnet ihr die Lightmap direkt in die Objekt-Texturen ein und ladet dann für jedes Objekt eine eigene, fertig beleuchtet/schattierte Version? - wenn ja: ist das nicht sehr speicherfressend?! Gebt mir mal nen Tipp, ich möchte sowas bald in ein kleines Projekt einfliessen lassen! 8) |
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Dreamora |
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Die Lightmaps werden auf das TexCoordSet 1 gelegt und nicht wie die Basetexturen auf das CoordSet 0.
Du musst also entweder das Model entsprechend einstellen oder überlässt das dem Programm, da du Lightmaps ohnehin nicht gescheit intern errechnen kannst, so dass sie ihren Zweck dann auch wirklich gescheit erfüllen. Ein zusammenlegen der Texturen hätte wenig nutzen, vor allem bei Leveln ( für etwas anderes als Static sind sie ohnehin nicht nutzbar ), da du da ja die gleiche Grundtextur zigfach im Level benutzt. |
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AvaGast |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Ein zusammenlegen der Texturen hätte wenig nutzen, vor allem bei Leveln ( für etwas anderes als Static sind sie ohnehin nicht nutzbar ), da du da ja die gleiche Grundtextur zigfach im Level benutzt.
Jup, genau das wäre ja das Problem dabei. ![]() Ich hab mir jetzt grad mal den Befehl textureCoords() angesehen. Kann mir jemand erklären, wie genau das mit den zwei unterschiedlichen Vertices-Sets funktioniert? Wie kann ich das zweite Set definieren ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Mittels des Befehls VertexTexCoords kannst du die zwei verschiedenen TexturKoordinatenSets festlegen. Dabei funktionieren beide genau gleich.
Du musst einfach bei jeder Textur die du lädst und die für das zweite Koordinatenset gedacht ist, dies mittels TextureCoords festlegen, das ist alles. |
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blitzblaster |
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Hi !
@ Ava: Falls Dir das zu schwer wird, sag bescheid. Wenn Du willst, mache ich Dir eine Lightmap. Ich bräuchte halt nur eine Info, welche Farbe / n das Licht haben soll und wo sie hin sollen. Und ob harte oder weichen Schatten usw. Gruß Blitzblaster |
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Dreamora |
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Für Lightmaps auf Leveln etc kann ich Gile[s] wärmstens empfehlen. Das gehört zu den Software Produkten die mit Blitz3D gemacht wurden, die definitiv verdammt gute Werbung darstellen ![]() |
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blitzblaster |
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@ Dreamora: Richtig, damit arbeite ich ![]() |
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Dreamora |
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net nur du ![]() |
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AvaGast |
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Hey, das ist nett! Danke für das Angebot!!! ![]() Ich werd aber einfach erszmal ein wenig rumprobieren und schauen was dabei herauskommt. Mich interessiert es ja auch, wie so etwas genau funktioniert! wenn ich es nicht selbst hinbekomme, dann melde ich mich gern nochmal! ![]() |
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