miniB3D 0.41 extended (BETA)
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klepto2Betreff: miniB3D 0.41 extended (BETA) |
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So, nach langem delay ists nun soweit. Ich veröffentliche die beta meiner aktuellen miniB3D 0.41 extended version.
eine Übersicht über die dazu gekommenen Befehle (145) : Code: [AUSKLAPPEN] InitShader(Bru:TBrush) AddShaderObject(bru:TBrush , vert:String = Null , frag:String = Null) ListShaders(bru:TBrush) ShaderActivate(bru:TBrush) ShaderDeActivate(bru:TBrush) ProgramAttriBegin(bru:TBrush) ProgramAttriEnd(bru:TBrush) SetUI1(bru:TBrush , Name:String , para:Int) SetUI2(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int) SetUI3(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int , para2:Int) SetUI4(bru:TBrush , Name:String , para:Int , para1:Int , para2:Int , para3:Int) SetUF1(bru:TBrush , Name:String , para:Float) SetUF2(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float) SetUF3(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float) SetUF4(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float, para3:Float) SetAF1(bru:TBrush , Name:String , para:Float) SetAF2(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float) SetAF3(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float) SetAF4(bru:TBrush , Name:String , para:Float, para1:Float, para2:Float, para3:Float) SetAS1(bru:TBrush , Name:String , para:Short) SetAS2(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short) SetAS3(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short , para2:Short) SetAS4(bru:TBrush , Name:String , para:Short , para1:Short , para2:Short , para3:Short) SetAD1(bru:TBrush , Name:String , para:Double) SetAD2(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double) SetAD3(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double, para2:Double) SetAD4(bru:TBrush , Name:String , para:Double, para1:Double, para2:Double, para3:Double) SetM2(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int) SetM3(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int) SetM4(bru:TBrush , Name:String , Matrix:Float[,] , Trans:Int) BrushShaderTexture(bru:TBrush , texture:TTexture , index = 0) ActivateShader(Ent:Tentity,mode:Byte = False) EntityShaderTexture(ent:Tentity , texture:TTexture , Frame = 0 , index = 0) TrisRendered:Int() UpdateVBOBuffer(Mesh:TMesh) LoadMD2:TMesh(Url:Object) AnimateMD2(MD2:TMesh , mode:Int = 1 , Speed:Float = 1.0 , Start_frame:Int = 0 , Last_Frame:Int = - 1 , Transition:Float = 0.0) MD2AnimTime:Float(md2:TMesh) MD2AnimLength:Int(md2:TMesh) MD2Animating:Byte(md2:TMesh) MD2AnimSpeed(md2:TMesh , Speed:Float) ShowShadow(Active:Byte) SetShadowMode(ZMode:Int = 1 , SRender:Int = 0) EntityShadow(MEsh:TMesh , Light:TLight) SetClippingPlane(X:Float , Y:Float , Z:Float , NX:Float , NY:Float , NZ:Float , Clip:Int = 0 , Camera:TCamera = Null) DeactivateClippingPlane(Clip:Int = 0) BackBufferToTexExt(tex:TTexture , Buffer:Int = GL_DEPTH_COMPONENT) VectorDistance:Float(Entity:TEntity,Vector:TVector) LoadTerrain:TTerrain(URL:String,Chunksize:Int = 64) PositionTerrain(Terrain:TTerrain , X:Float , Y:Float , Z:Float) ScaleTerrain(Terrain:TTerrain , X:Float , Y:Float , Z:Float) TextureTerrain(Terrain:TTerrain , File:String , Layer:Int = 0) TerrainY(Terrain:TTerrain,X:Float,Y:Float,Z:Float,Mode:Int = 1) init:TPhysic() SetWorldSize(World:TPhysic,V1:TVector,V2:TVector) SetPhysicModel(World:TPhysic,SolverModel:Int,FrictionModel:Int) PhysicUpdate(World:TPhysic,UpTime:Float = - 1.0) AddPhysicMaterial(World:TPhysic,Material:TPhysicMaterial) BuildPhysicMaterialLibraries(World:TPhysic,BuildOption:Int = PHYS_MATERIAL_AVERAGE) SetPhysicMaterialCollision(World:TPhysic,M1:Object,M2:Object,state:Int = 1) AddNewtonObject(World:TPhysic,NO:TNewtonObject) GetNode:Byte Ptr(World:TPhysic,mesh:TEntity) GetPhysicTime:Float(World:TPhysic) GetActiveBodyCount:Int(World:TPhysic) GetUnActiveBodyCount:Int(World:TPhysic) ApplyImpulse(World:TPhysic,mesh:TEntity,impactX:Float,ImpactY:Float,ImpactZ:Float,ForceX:Float,ForceY:Float,ForceZ:Float) SetDefaultElasticity(World:TPhysic,Value:Float) SetDefaultFriction(World:TPhysic,staticFriction:Float,kineticfriction:Float) SetDefaultSoftiness(World:TPhysic,Value:Float) SetBodyMaterial(World:TPhysic,NObject:TNewtonObject,MAterial:Object) SetCollisionMode(World:TPhysic,Material1:Object,Material2:Object,Mode:Int = PHYS_NORMAL_COLLISION) DestroyBody(World:TPhysic,mesh:TMesh) SetConstraitCollisionState(Constrait:TConStrait,state:Int = 0) SetConstraitStiffness(Constrait:TConStrait,stiffiness:Float) GetConstraitStiffiness:Float(Constrait:TConStrait) Destroy(Constrait:TConStrait) CreateBallConstrait:TBallConstrait(WorldPosition:TVector,body0:TNewtonObject,body1:TNewtonObject) BallConstraitSetConeLimits(BallConstrait:TBallConStrait,Vector:TVector,maxConeAngle:Float,MaxTwistAngle:Float) BallConstraitGetForce:TVector(BallConstrait:TBallConStrait) ContactInfo(Info:TContactInfo) OverrideElasticity(Contactinfo:TContactInfo,value:Float) OverrideFrictionState(Contactinfo:TContactInfo,state:Int , id:Int = 0) OverrideSoftness(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float) OverrideStaticFriction(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int=0) OverrideKineticFriction(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int = 0) OverrideNormalAcceleration(Contactinfo:TContactInfo,value:Float) OverrideNormalDirection(Contactinfo:TContactInfo,Value:TVector) OverrideTangentAcceleration(Contactinfo:TContactInfo,Value:Float,id:Int = 0) PhysicObjectCreate:TNewtonObject(Mesh:TMesh,T:Int = 0) PhxObjOmegaToString:String(NewtonObject:TNewtonObject) PhxObjVelocityToString:String(NewtonObject:TNewtonObject) PhxObjGetVelocity:TVector(NewtonObject:TNewtonObject) PhxObjGetPosition:TVector(NewtonObject:TNewtonObject) PhxObjSetRotation(NewtonObject:TNewtonObject,Pitch# , Roll# , Yaw#) PhxObjSetMass(NewtonObject:TNewtonObject,Mass:Float) PhxObjSetCollisionMode(NewtonObject:TNewtonObject,Mode:Int = PHYS_NORMAL_COLLISION) PhxObjSetAutoSleep(NewtonObject:TNewtonObject,State:Int = 1) PhxObjSetSleepTreshold(NewtonObject:TNewtonObject,speedmag:Float,omegamag:Float,frames:Int) PhxObjSetUserForceCallback(NewtonObject:TNewtonObject,Callback(NewtonObject:TNewtonObject)) PhxObjGetRotation:String(NewtonObject:TNewtonObject) CreatePhysicMaterial:TPhysicMaterial(Name:String) PhxMaterialSetFriction(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,staticFriction:Float,KineticFriction:Float) PhxMaterialSetSoftness(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,Softness:Float) PhxMaterialSetElasticity(PhysicMaterial:TPhysicMaterial,Elasticity:Float) ListenerHook:Object( id , data:Object , context:Object ) EmitSound(Sound:T3DSound , Entity:TEntity) PlayMusic(Sound:T3DSound , Loop:Byte = False) CreateListener(Entity:TEntity) Audio3DDrives:String[]() SetAudio3DDriver(Driver:String) Load3DSound:T3DSound(url:Object) UpdateParticleSystem(Camera:TCamera , DeltaTime:Float = 1.0) GetParticleCount:Int() GetEmitterCount:Int() AddEmitter:TEmitter(Emitter:TEmitter) AddExistingEmitter(Emitter:Temitter) CreateEmitter:TEmitter() CopyEmitter:Temitter(Emitter:TEmitter) EmitterIgnoreGravity(Emitter:TEmitter , State:Byte = False) SetEmitterType(Emitter:Temitter , _Type:Int = 0) SetParticleType(Emitter:TEmitter , _Type:Int = EMITTER_SPRITE) SetEmitterDelay(Emitter:TEmitter , _Delay:Int = 0) SetEmitterStartDelay(Emitter:TEmitter , _Delay:Int = 0) SetEmitterParticleRate(Emitter:TEmitter , Rate:Int = 0) SetEmitterLife(Emitter:TEmitter , Life:Int = 0) SetEmitterPosition(Emitter:TEmitter , X:Float , Y:Float , Z:Float) SetEmitterParent(Emitter:Temitter , Parent:TEntity = Null) SetParticleVelocity(Emitter:TEmitter , VX1:Float , VY1:Float , VZ1:Float , VX2:Float , VY2:Float,VZ2:Float) SetParticleRotation(Emitter:TEmitter , VX1:Float , VY1:Float , VZ1:Float , VX2:Float , VY2:Float,VZ2:Float) SetParticleAlpha(Emitter:TEmitter , Alpha1:Float , Alpha2:Float) SetParticleLife(Emitter:Temitter , Life1:Int , Life2:Int) SetParticleStartColor(Emitter:Temitter , R:Int , G:Int , B:Int) SetParticleEndColor(Emitter:Temitter , R:Int , G:Int , B:Int) AddExtraEmitter(Emitter:Temitter , ExEmitter:TEmitter) SetDeathEmitter(Emitter:TEmitter , DeathEmitter:TEmitter) SetParticleScale(Emitter:Temitter , XS1:Float = 1 , YS1:Float = 1 , ZS1:Float = 1 , XS2:Float = 1 , YS2:Float = 1 , ZS2:Float = 1 , XE1:Float = 1 , YE1:Float = 1 , ZE1:Float = 1 , XE2:Float = 1 , YE2:Float = 1 , ZE2:Float = 1) SetParticleBlendmode(Emitter:TEmitter , Mode:Int) SetParticleTexture(Emitter:Temitter , Texture:TTexture) SetParticleEntity(Emitter:TEmitter , Entity:TEntity) SetColorGradient(Emitter:Temitter , R1:Int , G1:Int , B1:Int , R2:Int , G2:Int , B2:Int) SetParticleWhirl(Emitter:Temitter , XS:Float = 0 , YS:Float = 0 , ZS:Float = 0 , XE:Float = 0 , YE:Float = 0 , ZE:Float = 0) CanvasGraphics3D(Canvas:TGadget) UpdateCanvas3D(Canvas:TGadget) MeshUseVBO(Mesh:TMesh , State:Byte) EntityRenderMode(Entity:TEntity , Mode:Int = RENDER_FULL) Overall New Functions: 145 Es sind im Moment 4 samples enthalten: Terrain,Shadow,Shader und Physic Es werden noch weitere detailirtere Samples folgen. Download Möglichkeiten: RapidShare: http://rapidshare.com/files/29...41beta.zip Ironstorm : (Danke für den Mirror) www.ironstorm-studios.net/mini...41beta.zip Und zudem kann man das ganze über den BP Modserver unter dem scope klepto per modsync downloaden. Einfach 'btbn.de/ModServer' in die modserverliste von Bmax einfügen und danach per: syncmods -u username -p password klepto syncen. Have fun! |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
SeroSoft |
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BIG THX Klepto !
Ich werde mich die Tage mal ans Testen machen. MfG Sero |
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Core2Duo E6600, 8 GB Corsair DDR2 800, Geforce 8800 GTX, Mouse: G5, Keyboard: G15, 2x 400 GB Samsung 16 MB Cache, 16000er T-Com Flat |
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FreetimeCoder |
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Ich kann die Samples nicht kompilieren, da ich das Gui-Modul nicht besitze. Es werden immer Fehler ausgegeben, wie "Cannot find 'Create_Canvas()'". Wie kann ich das Problem lösen? | ||
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
klepto2 |
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Ja, so kleine ifdef anweisungen wären echt super für BMax ![]() also um das zu ändern: in der extfunctions.bmx ganz unten: die Funktionen CanvasGraphics3D(Canvas:TGadget) und UpdateCanvs3D(Canvas:TGadget) löschen. dann in der TGlobal die beiden zugehörigen Funktionen ind der TGlobal ebenfalls löschen und bei den imports in minib3d.bmx dann: Import brl.maxgui löschen. dannach modul neu kompilieren. das sollte das problem lösen. ich werde aber beim endgültigen release 2 Versionen veröffentlichen. |
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Matrix Screensaver
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Vertex |
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Genau, ich habe solange auskommentiert, bis dann keine Fehlermeldung mehr kam. Das nervt extrem(also das keine IfDef Direktive existiert)
Ansonsten hast du ja ordentliche Arbeit geleistet - besonders das Schattenmodul werde ich mri demnächst mal genauer anschauen. Leider funktionieren, bis aus shadow.bmx, die Samples nicht. Beispiel Physic.bmx Zitat: Material : Metal
Material : Wood Unable to calculate tex size Wird wohl doch wieder mit Proxytexturen gearbeitet? Ich habe mal ein DebugStop() vor Code: [AUSKLAPPEN] Local TextureFloor:TTexture = LoadTexture("media/floor1.png")
rein geknallt, dieser scheiß Debugger schmiert aber schon beim ersten StepIn ab(dauert nicht mehr lange, bis ich BMax aus dem Fenster schmeiße) Weiterhin habe ich mal mein modifizierte 3DS Loader angeschaut. Da gibt es anscheinend noch zu tun ^^ Ansonsten: gute Arbeit! P.S. der BlitzHelp Server spinnt mal wieder |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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danke, wirklich toll, das deine version jetzt als Beta da ist, beeindruckt mcih sehr. | ||
between angels and insects |
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BlitzcoderNewsposter |
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Ist super geworden. Ich muss mich mal etwas näher mit der Physik befassen.
Mal, eine Frage, wieso fragst du simonh nicht, ob er mit dir zusammenarbeiten will? Das ist doch nervig, immer auf neue Versionen warten und dann alles neu ändern. MfG Blitzcoder |
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P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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Wild-Storm |
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jau super ![]() |
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Visit http://www.next-dimension.org
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BtbNBetreff: Re: miniB3D 0.41 extended (BETA) |
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klepto2 hat Folgendes geschrieben: Und zudem kann man das ganze über den BP Modserver unter dem scope klepto per modsync downloaden. Einfach 'btbn.de/ModServer' in die modserverliste von Bmax einfügen und danach per: syncmods -u username -p password klepto syncen.
Username und Passwort kann man sich schenken, runterladen kann man auch so. Und wenn du mit BP das BlitzPortal meinst: Naja, bis jetzt ists noch nicht so weit. Noch ists rein mein ModServer. Desweiteren natürlich: Super Arbeit! |
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FreetimeCoder |
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Eine Frage ![]() Wie komplier ich das Modul? Einfach auf Kompilieren geht nicht... Fehler: "Module does not match commandline module" Was muss ich denn da machen? ![]() |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
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BlitzcoderNewsposter |
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Strg+D . Natürlich nur, wenn du MinGW ordentlich installiert hast. Tut gibts hier im Board. | ||
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BtbN |
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MiniB3D sollte eigentlich mein MinGW benötigen, ist keinerlei C-Code drinne. | ||
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FreetimeCoder |
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Die Antwort lautet:
Code: [AUSKLAPPEN] Building Modules
Compiling:blitz_app.c Build Error: failed to compile C:/Programme/BlitzMax/mod/brl.mod/blitz.mod/blitz_app.c Process complete |
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BtbN |
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Das ist ja auch brl.blitz und nicht klepto.minib3d | ||
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FreetimeCoder |
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Ich habe aber MiniB3D.bmx geöffnent und Strg+D gedrückt... ![]() |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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BtbN |
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Strg+D in der Max-IDE kompiliert alle Module, die noch nicht kompiliert/zu lange nicht kompiliert(?) sind. Und da alle anderen Module von BRL.Blitz abhängen, kommt das als erstes dran.
Mach einfach ne Shell auf, wechsel ins bin-Verzeichnis von BMax und mach "bmk makemods -a klepto.minib3d". Das MinGW zu installieren ist aber trotzdem keine schlechte Idee. |
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Abrexxes |
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MaxGui ist wirklich ein Phenomän. Es treibt mich immer wieder auf die Palme obwohl ich es gar nicht habe. ^^
2 Versionen wäre schon klug, denn das da ist sicherlich nicht der Grundgedanke von Modulen..aber es ist ja beta. ![]() cu |
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Farbfinsternis |
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Ersmo: Ganz großes Dankeschön für Deinen Einsatz. Aber hast Du eine Erklärung für diese Artefarkte?
> Screenshot << hier mal das Logfile: Zitat: MiniB3D Hardwareinfo: Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: RADEON 9600 x86/SSE2 OpenGL-Version: 2.0.6287 WinXP Release Max Texture Units: 8 Max Texture Size: 2048 Max Lights: 8 OpenGL Extensions: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_multisample GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ARB_draw_buffers GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_map_object_buffer GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_attrib_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_shader GL_HP_occlusion_test GL_NV_blend_square GL_NV_occlusion_query GL_NV_texgen_reflection GL_SGI_color_matrix GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control - Ready - |
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Farbfinsternis.tv |
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Moep |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
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Dicked Danke , ![]() Echt geil das Teil. So,hab ein bug gefunden der mich stört^^, wenn man zuviele entitys(40 etwa) mit schatten beschmückt dann kommt unhandled memory excepction error. kA woran das liegen könnte mfg Moep |
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Hardstyle Schleichwerbung:
http://www.youtube.com/user/Hackepeter42 Achtung: Suchtgefahr! moep123.ohost.de |
klepto2 |
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Erstmal danke für euer Feedback ![]() so, nun zu den einzelnen Problemen: @Farbfinsternis: Das Problem liegt aktuell an Z-Fighting im Depthbuffer, ich muss mir mal genau die Initialisierung des Z-Buffers anschauen, kann durchaus sein das dieser mit einer zugeringen bit auflösung arbeitet. Ich hatte schon mehrere Ansätze (Offset verschiebung, etc) ausprobiert jedoch brachten die keine besserung. Insgesammt bin ich eh noch nicht so ganz mit der Schatten performance zufrieden (insbesondere animierte) und werde mir da noch einige Lösungsansätze durch den Kopfgehen lassen. Allgemein zu den Schatten: Die Schatten sind im Moment eher als Proof of Concept gedacht und noch nicht ausreichend optimiert bzw. getestet. Ebenso sind leider merkwürdige Abstürze aufgetaucht, die (obwohl es die exakt dieselbe Einbindung wie in 0.40 ist) bis jetzt jdenfalls bei mir zufällig auftauchen. (besonders beim ZPass) Ich arbeite Fieberhaft daran und hoffe bald eine Lösung für das Problem zu finden. @Moep: Wie oben erwähnt gibt es leider einige bugs, bei denen ich noch nicht sogenau weiß warum sie auftreten. Zum einen sind 40 Schatten Entities für Stencil Schatten (da im Moment noch alle dynamisch sind) einfach zuviel. @Abrexxes: Besorg dir die MAxGui, dann treibt es dich (jedenfalls nicht so oft) auf die Palme ![]() So, zum kompilieren muss ich auch nochmal etwas sagen. Leider bin ich ein verwöhnter Windows user, dem das Wort Case-Sensitive immer Magenschmerzen bereitet ![]() So, freue mich auf eure antworten und anregungen. klepto2 |
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Matrix Screensaver
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