Newton Physik Engine
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porcusBetreff: Newton Physik Engine |
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Kennt jemand ein gutes Tutorial für den Newton Physik Engine? | ||
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Abrexxes |
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http://walaber.com/newton_wiki...=Tutorials | ||
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Xaron |
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Wenn Du konkrete Fragen hast, nur zu. Ich nutze die Newton-Engine ja auch für mein Projekt. ![]() Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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tft |
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Hi ...
ich habe eine Frage. Wie Performance raubend ist denn das anbinden der Physik Engine........ |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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Xaron |
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Im Prinzip laufen moderne Physik-Engines sehr flott. Ab einigen 100 Objekten kann's dann schon mal langsamer laufen, gerade wenn die untereinander auch noch alle kollidieren. Ich nutze eine Physik-Engine eigentlich hauptsächlich wegen der realistischen Kollisionen...
Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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tft |
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Hi ...
dafür breuchte ich sie auch .......... aber habe keinen schimmer was und wie es geht. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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Xaron |
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Ich bin jetzt ehrlich gesagt nicht mehr auf dem Laufenden, was die BB-Integration von Physik-Engines angeht. Ich hatte damals aber sehr gute Erfahrungen mit der Tokamak-Engine gemacht. Die Newton-Engine nutze ich nur in C++.
Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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tft |
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Hi ...
die haupt frage ist eigentlich wie das mit der Engine im Prinzip funktioniert. Muss ich das den vorhandenen Objecten Kollisions Spheren verpassen und das ganze geht dann automatisch. Oder muss ich die Objecte selber Speziell konstruiren. |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
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pile |
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Hallo,
mal für komplette Anfänger. Wie genau soll denn sowas funktionieren, man programiert sein Spiel, fügt die Includes ein und dann fliegen alle Sachen physikalisch korekt durch die Gegend? Also ich kann mir das überhaupt nicht vorstellen wie mein Quellcode, also mein selbst erstelltes SPiel zum Beispiel mit fremden Code so zusammenarbeiten soll, das da was vernünftiges bei rauskommt. Muss man seinen Quellcode dann nicht an diese Physikengine anpassen? Wenn ja, macht es dann nicht mehr sinn, die "Physik" gleich selbst zu programmieren? |
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MfG. Pile
Aktuelles Projekt: Irgendwas in den BlitzEditor eintippen und sehen ob was dabei rauskommt. Fortschritt: ca. 3.141592653589793238% |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ich habe mich bisher mit der Devils-Physik-Engine beschäftigt. Die Tokamak-Engine hat mich irgendwie verwirrt. Zur Erklärung wie sowas bei der Devils-Engine geht:
Man erstellt ganz normal in Blitz3D ein Objekt. Code: [AUSKLAPPEN] c = CreateSphere(8)
EntityFX c,4 ScaleEntity c, 2, 2, 2 will man nun, dass diese Sphere in die Physikbearbeitungsliste einbezogen wird, muss die angegeben. Code: [AUSKLAPPEN] cp = SetPhysicMesh(c, "Sphere", .5)
SetPhysicMeshPosition(cp,0,4,0) will man zB, dass dieses Objekt mit einem anderem auf einer bestimmten Weise verbunden ist, so gibt es mehrere Verbindungsmöglichkeiten. Hier mal ein Beispiel: Code: [AUSKLAPPEN] AttachPhysicMesh2(cp,cp1,0,8,0,False,False,False,0)
ApplyPhysicMeshTwist(cp,0,20,0) Für bestimtme Bauarten gibt es dann Bones (Boneposition explizit angebbar), dessen Bewegungswinkel jeweils in einer Achse angeben wird. So lässt sich mühelos zB ein Menschenkörper erstellen. @Xaron, habe bezüglich einige Fragen zu anderen Physikengines. Kann man bei der Newton-Engine: - den Spin eines Objektes abfragen? - den Winkel eines Bones abfragen? - die Härte und die Dämpfung eines Bonewinkels festlegen? Alles Sachen die man für Fahrzeuge benötigt, aber - soweit ich es feststellen konnte - nicht mit der Devils-Engine gehen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
porcus |
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Eigentlich brauch ich den Newton ja für BlitzMax unter Verwendung von
Irrlicht. Da bring mir der Devil-Physik Engine ja nix. |
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Xaron |
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@hectic: Es gibt speziell für die Fahrzeugphysik eine ganze Unterabteilung mit Befehlen. Ich muss aber gestehen, dass ich mich damit konkret noch nicht befasst habe. Es gibt aber eine Fahrzeugdemo.
Es gibt Funktionen zum Erzeugen eines Vehicle-Joints, dann kann man noch jedes Rad extra mit NewtonVehicleAddTire anlegen, kann für jedes Rad eine eigene Callback-Methode anlegen, kann pro Rad die Matrix abfragen (wo ja dann Translation, Rotation drin sind), kann sich Rad-Torque und Rad-Omega ausgeben lassen... Ich liste mal die Befehle auf, also nur die für die Vehicles: NewtonConstraintCreateVehicle: Create and empty vehicle joint. NewtonVehicleSetTireCallback: Store a function callback pointer for vehicle update. NewtonVehicleAddTire: Add a new tire to the vehicle container. NewtonVehicleReset: Reset all tires velocities to zero. NewtonVehicleRemoveTire: Detach and destroy a tire from the vehicle. NewtonVehicleGetFirstTireID: Get the index of the first tire of the vehicle tire set. NewtonVehicleGetNextTireID: Get the index of the next tire on the tire set. NewtonVehicleGetTireUserData: Retrieve the pointer to the tire user data. NewtonVehicleGetTireMatrix: Retrieve the transformation matrix of the tire in global space. NewtonVehicleGetTireSteerAngle: Get the tire steering angle. NewtonVehicleSetTireSteerAngle: Set the tire steering angle. NewtonVehicleSetTireTorque: Set the tire torque. NewtonVehicleGetTireOmega: Retrieve the tire angular velocity. NewtonVehicleGetTireNormalLoad: Return the part of the vehicle weight supported by this tire. NewtonVehicleTireSetBrakeAcceleration: Apply the acceleration and max friction torque to a tire axis. NewtonVehicleTireCalculateMaxBrakeAcceleration: Calculate the exact acceleration needed to be applied to a tire axis in order to bring it to full stop in one time step. NewtonVehicleGetTireLateralSpeed: Return the tire speed along the tire pin axis. NewtonVehicleGetTireLongitudinalSpeed: Return the tire speed along the axis perpendicular to the tire pin axis and the vehicle upvector. NewtonVehicleSetTireMaxSideSleepSpeed: Set the maximum side slip velocity for the tire to be considered to lose grip. NewtonVehicleSetTireSideSleepCoeficient: Set the coefficient that tell the engine how much of the lateral force can be absorbed by the tire. NewtonVehicleSetTireMaxLongitudinalSlideSpeed: Set the maximum side slide velocity for the tire to be considered to lose traction. NewtonVehicleSetTireLongitudinalSlideCoeficient: Set the coefficient that tell the engine how much of the longitudinal force can be absorbed by the tire. NewtonVehicleTireIsAirBorne: Return a boolean value that tells the application if this tire is touching the ground. NewtonVehicleTireLostSideGrip: Return a boolean value that tell the application if this tire lost side grip.. NewtonVehicleTireLostTraction: Return a boolean value that tell the application if this tire lost longitudinal traction. Also ich würde sagen: Ja, mit der Newton-Engine kann man ein prima Rennspiel machen. ![]() Ich muss aber sagen, dass ich diesen Part noch nie benutzt habe. Ich persönlich kenne die Tokamak und Newton-Engine. Beide sind gut, wobei ich letztere einfach besser finde. Der Nachteil bei der Newton-Engine ist halt, dass viel über Callback-Funktionen läuft, was bei BB ein Problem sein dürfte. Keine Ahnung, wie die das mit dem Wrapper gelöst haben. Nutzt Du C++ kann ich sie aber uneingeschränkt empfehlen. Unter BB habe ich bis jetzt nur Tokamak benutzt, was für meine Zwecke auch immer gereicht hat. Gruß - Xaron |
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