Rotations Berechnung [B3D]

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Kernle 32DLL

Betreff: Rotations Berechnung [B3D]

BeitragSa, Jun 09, 2007 13:38
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Hi,
ich bastel seit ein paar Tagen just 4 fun an nem kleinen Sonnensystem
Simulator. Ziel ist weder Realismus noch sonst was, nur just 4 fun.

Mein Problem ist nun das folgende:
[Bild]
[Alternativlink]

Ich habe 5 Flugbahnen, mit je 4 Planeten.
Je weiter die Flugbahn von der Sonne (das Rote Ding in der Mitte)
weg ist, desto langsamer drehen sich die Planeten auf der
Flugbahn (Grad#/FlugbahnNummer).

Ist Grad# nun = 360, haben die Planeten auf der Sonnen am
nächsten Flugbahn eine ganze Umdrehung gemacht.

Mein Problem ist nun, wie groß muss Grad# sein, damit alle
Planeten wieder ihre Ausgangslage haben ?

Ich hoffe ich konnte mein Problem irgentwie verständlich
machen...

Grüßle:
Kernle

PS: Achja, mit drehenden Planeten meine ich nicht die eigenrotation
der Planeten, sondern die Bewegung der Planeten auf ihrer Flugbahn !
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

Puccini

BeitragSa, Jun 09, 2007 14:02
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mach doch einfach so:

(Grad#/FlugbahnNummer)Mod 360
und grad einfach immer weiter erhöhen!
!! das für jede flugban! dann soll es eigentlich gehen ! ^^

garantieren kann ich für nix, ich hab noch nichmal richtig erfast wie du das jetzt meinst, aber ich denke mir du meinst:

wenn die planeten ausen eine runde gemacht haben, haben die planenten an der sonne schon 5 gemacht!
-=Achtung=-
Suche Hobby-Modelliere der hin und wieder bock hat ein kleines Objekt zu erstellen. Bei Interesse PM
www.ragesoft.de
Passwortmanager: http://ragesoft.de/index.php?o...;Itemid=39

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Jun 09, 2007 14:29
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0° und 360° sind die gleiche Position, oder was meinst du? Willst du keine größeren Werte für Grad als 360, so kannst du folgendes machen.

If Grad>360 Then Grad=Grad-360
If Grad<0 Then Grad=Grad+360

Somit währe gewährleistet, dass unterschiedliche Geschwindigkeiten bei der Null-Grad-Grenze keine kurzen ''Anhaltemanöver'' machen.

Im grunde sollte es aber kein Problem sein, die Variablen einfach weiter laufen zu lassen.^^

Du kannst übrigens auch echtes Gravitationsfeld berechnen lassen und jeden Planeten mit einem Impuls durch ein All fliegen lassen. https://www.blitzforum.de/foru...highlight=
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Kernle 32DLL

BeitragSa, Jun 09, 2007 16:32
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Habs mal ausprobiert ^^

Hat zwar beides nicht funktioniert, aber letztendlich bin ich dann
doch irgentwie auf eine akzeptaple Lösung gekommen ^^

Grad#*(ErstellteFlugbahnen-FlugbahnNr+1)

Danke für die schnelle Hilfe ^^

PS: Sieht cool aus das Teil hectic Razz
Weiß zwar nix damit anzufangen, aber trotsdem cool ^^
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