Eine Lichtquelle nur für bestimmte Objekte möglich ?

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Omenaton_2

Betreff: Eine Lichtquelle nur für bestimmte Objekte möglich ?

BeitragSa, Aug 18, 2007 11:28
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In 3D Rendering Programmen ist es möglich, daß man eine Lichtquelle setzt, daß bestimmte Objekte nicht beleuchtet.

Ich habe in meinem Weltraum eine etwas düstere, schöne Beleuchtung, paßt gut zu Asteroiden, Raumstationen, etc, aber
die gegnerischen Raumschiffe sind in der Dunkelheit weil sie auch selbst nur schwach beleuchtet werden (und insbesondere wenn der Spieler aus der Richtung ankommt, die in Schatten liegt) nur schwer zu erkennen.
Wenn ich ein zusätzliches, sagen wir ambient Licht setzen könnte, daß nur meine Gegner beleuchtet, dann hätte ich das realistische Aussehen der Umgebung gewahrt und die Schiffe könnte man besser beleuchtet leichter erkennen.
Ich gehe davon aus, daß das nicht geht, aber ich frage nach, vielleicht habe ich etwas übersehen.
Ich könnte natürlich dem Gegnerraumschiff eine eigene kurzreichweiten Lichtquelle zuweisen, daß nur diese beleuchtet, aber wenn ich allen Gegnern eine Lichtquelle geben würde, dann hätte ich zu Viele davon, also das geht nicht.
Dann bleibt noch die unschöne Möglichkeit, die Gegner heller, auffälliger zu texturieren oder den Hintergrund anders zu färben. Vor einer bläulichen Gaswolke sieht man die Gegner schon besser. Ich will und kann aber nicht immer alles bunt machen, ich möchte auch "normalen", schwarzen Weltall haben.
Ich spiele auch mit der Idee herum, den Gegnern (die meisten haben Schilder) einen hell grün oder blau schimmernden Outline aus einem Sprite zu geben. Dann wären sie auffälliger.

Wahrscheinlich werde ich doch einfach die Texturierung heller zu machen und öfters nicht schwarzen Hintergrund zu nehmen.

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Aug 18, 2007 12:23
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Einfachste Möglichkeit:

- Texturen der Asteroidenfelder mit einem Grafikprogramm dunkler machen.
- Texturen von Objekten ggf. mit einem Grafikprogramm heller machen.
- Licht stärker machen.


Hatte auch mal das Problem, und so geht's wunderbar.
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aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Aug 18, 2007 16:03
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Aus deine Beschreibung schließe ich, das es sich um einen Weltraumshooter handelt. Wie wäre es, wenn du den Spieler einfach mit bestimmten Tasten das nächste/vorige Ziel anvisieren lässt, welches dann auf dem Bildschirm mit einen Rechteck/Quadrat umrandet wird(evtl. kein ganzes Rechteck/Quadrat sondern nur die Ecken, wie in X3). Das sieht nicht zu unrealistisch aus, und man weiß immer genau wo der Gegner ist. Unanvisierten Gegnern kannst du dann zum Beispiel ein Transparentes oder dunkleres Rechteck verpassen, dann behält man zu 100% den Überblick Smile

Ansonsten: s. hectic

EDIT:
Hier hab ich noch einen X3-Screenshot:
http://media.proxnet.hu/upload...32874.jpeg
Da sieht man wie ich das mit den Rechteckecken meine(zurzeit ist nichts ausgewählt, ausgewählte Objekte kriegen noch zwei paar weiße Ecken dazu).

EDIT2:
Hier noch ein Screen mit "anvisiertem" Objekt:
http://genesis.uttx.net/X3/UFO1.jpg
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advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver
 

Omenaton_2

BeitragDi, Aug 28, 2007 9:57
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Die Idee mit dem wenig auffälligen, aber merkbaren Rahmen für nicht selektirten, aber selektierbaren Objekten erscheint mir gut und werde es prüfen. Ich habe bereits das Selektieren von Objekten drin. Wenn ein Schiff selektiert ist, dann wird es von einem selbstleuchtenden, gut sichtbaren, grünen, halb transparenten Rahmen aus 8 Ecken eines Würfels umgeben. Das ist gut. Es geht nur darum, daß es schwierig ist ein Ziel auszumachen, bevor man es selektiert hatte.
Dabei würde die Idee, allen selektierbaren Objekten schon mal einen "halben" Selektionsrahmen zu geben helfen.
Im Moment bin ich mit einem anderen Programmteil beschäftigt, zu dieser Problematik werde ich später zurückkehren.

TheProgrammer

BeitragDi, Aug 28, 2007 10:32
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Hi,

benutz doch einfach EntityFX mit Effekt 1. Damit erreichst du, dass deine Schiffe mit voller Helligkeit gerendert werden. Mit EntityColor kannst du sie ggf. noch etwas dunkler färben.

Mfg
TheProgrammer
aktuelles Projekt: The last day of human being

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Aug 28, 2007 11:42
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Dann haben die aber doch keine Beläuchtung mehr. Also eine Lichtrichtung von wo aus die Raumschiffe heller und auf der gegenüberliegenden Seite dunkler macht. Dadurch erscheinen sie nicht mehr so ''plastisch''.

Daher mein Vorschlag die Texturen heller zu machen, denn am Ende ist es kein Unterschied, ob man AmbientLight oder die Texturen heller macht. Bei beiden ist ein absolut identisch gleiches Ergebnis zu erwarten. Man unterschätzt verschiedene Texturenhelligkeiten bei der Bearbeitung und im Game sehen dann alle komisch aus.
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Markus2

BeitragDi, Aug 28, 2007 12:37
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EntityFX entity,fx
2: use vertex colors instead of brush color
Mußte dann die Helligkeit der Eckpunkte einstellen .
 

Code der Verwirrung

BeitragSo, Sep 02, 2007 13:28
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hi,

bei mir sieht es ähnlich aus......
ich habe ebenfals eie weltraumsim und bei mir macht der sternenhintergrund ärger.die skybox (oder beser starbox Wink ) wird beleuchtet. d.h. einige sterne sind heller als andere..... was kann ich da tun?
ich bin hier komplett neu und kann bb3d auch nur ansatzweise.

edit: aha da kennt jemand x3.... ich stehe zwar am anfang , aber ich versuche ne art x online hinzubekommen... ist nen zimlich grosses ziel ich weiss.es ist ein mix aus handels und kampfsimm.

TheProgrammer

BeitragSo, Sep 02, 2007 13:39
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hier wird dir entityfx starbox,1 helfen.. Wink
aktuelles Projekt: The last day of human being
 

Code der Verwirrung

BeitragSo, Sep 02, 2007 13:41
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ja stimmt danke... da hätte ich auch selber drauf kommen können...

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