WiP - Work in Progress - Part XI
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mas93 |
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@Noobody:Die Beschreibung ist überall deutsch, das heißt SS=Stunde Stunde, SS heißt aber auch Sek. Sek.
Die Beschreibung ist noch etwas blöd ja, werde ich noch ändern^^ Aber danke für die Kritik. Ich fang jetzt mal an mit der Terminübersicht mfg mas93 |
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ZaP |
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Für Stunde nimmt man eigentlich H. | ||
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mas93 |
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@Zap, ja ich weiss, ich wollt aber alles auf Deutsch machen.Sinnlos ich weiß. Ich werds ändern.
So, Ich hab jetzt gerade mal die Terminübersicht eingebaut. Wenn man auf einen Eintrag in der Liste klickt, kann man diesen editieren. Bis jetzt sieht sie so aus: Am Design wird sich aber noch was ändern. Da ich aber gerade Diverse Probleme mit der Aufösung habe, muss ich erst das in Ordnung bekommen. Bis demnächst mas93 |
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darth |
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hallo.
ich möchte (werde) mein neues projekt vorstellen. es ist noch sehr WIP, im prinzip bestehen erst die einzelnen bestandteile, und ich müsste es noch zu einem ganzen zusammenfügen. ein bestandteil sind die tests auf 2d ebene, das da (unten) ist ein screen aus dem spielbaren lvleditor. im prinzip geht es ("hide&run") darum sich nicht von den gelben straheln erwischen zu lassen. und von a (Undefiniert) nach b (ebenfalls undefiniert) zu kommen. irgendwann im laufe der zeit wird das ganze auf 3d ausgeweitet (im prinzip existiert auch dies schon, aber ich habe in 3d noch probleme mit entweder der genauigkeit (dann ist es langsam) oder der geschwindigkeit (dann ist es ungenau)). nunja... man wird wahrscheinlich noch mehr davon hören, oder es gerät in vergessenheit und ich spiele für mich selber... hihi ![]() DL: http://homepage.sunrise.ch/mys...editor.rar steuern mit den pfeiltasten, wände setzen: klicken (damit das kästchen schwarz wird) auf das kästchen, dann in den bildschirm und ziehen > loslassen = wand erstellt wände löschen: klicken ins kästchen, klick auf wand > wand weg bots das selbe bot paths setzen: klick auf kästchen, klick auf bot, klick wild in der gegend rum > bei jedem klick wird ein waypoint erstellt er pendelt die dann A B C B A. hf (hoffentlich) Ein zweiter Test soll auch veröffentlicht werden. Es ist die spätere Spielfigur, mit einem umwerfend revolutionären system wird mein hauptcharakter später animiert, hier sieht man schonmal die laufbewegungen: http://homepage.sunrise.ch/mys...puppet.rar (screen wäre sinnlos -.-) bewegung mit pfeilstasten, mousehit+mousespeed dreht die cam |
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Thorsten |
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Ist doch schon sehr cool! ![]() mfG, Thorsten |
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kriDBetreff: ^^ |
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is das hier eingeschlafen?? ich guck jeden tag voller hoffnung auf ein neues projekt oder news hier rein uuund..... nix.. ![]() ![]() ^^naja.. kommt schon noch..... MfG kriD ![]() |
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Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
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Arrangemonk |
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baus aus!
wenn das so wie du sagst funzt, dann könnte mann damit ki mässig was metal gear(ps1) mässiges machen die strahlen scheinen mir nur sehr viele zu sein... reichen da nicht 7 oder 8, damit er die fette kugel peilt? |
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ingeneur |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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@kriD, in Smaltalk ist jeden Tag was los, hier kommt nur rein, wer ein Projekt hat. Projekte schüttelt man sich aber nicht so aus den Ärmeln... ![]() Aber um dir einene Gefallen zu tun, hier mal ein Miniprojekt von mir: Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,0,1
SetBuffer BackBuffer() Global Camera=CreateCamera() MoveEntity Camera,0,40,0 EntityRadius Camera,4 EntityType Camera,1 ;CameraFogMode Camera,True ;CameraFogRange Camera,0,150 ;CameraFogColor Camera,50,60,70 CameraClsColor Camera,50,60,70 TerrainLoad(32,"highmap.png","colormap.png","detailmap.png") Collisions 1,2,2,2 While Not KeyHit(1) x=x-MouseXSpeed() y=y+MouseYSpeed() MoveMouse 400,300 RotateEntity Camera,y,x,0 If MouseDown(1) Then MoveEntity Camera,0,0,-.1 If MouseDown(2) Then MoveEntity Camera,0,0,+.1 If KeyDown(30) Then TranslateEntity Camera,0,+.25,0 Else TranslateEntity Camera,0,-.025,0 UpdateWorld RenderWorld Text 20,20,TrisRendered()+" triangles rendered" Text 20,40,fps+" FPS":msc=MilliSecs() If msc>mts Then mts=msc+1001:fps=frm:frm=0 Else frm=frm+1 Flip 0 Wend End Function TerrainLoad(FTile#=32,FHMap$,FCMap$,FDMap$) Local HMap%=LoadTexture(FHMap,1+256) Local CMap%=LoadTexture(FCMap,1+256) Local DMap%=LoadTexture(FDMap,2+256) ScaleTexture DMap,1.0/8.0,1.0/8.0 If TextureWidth(HMap)<>TextureHeight(HMap) Then RuntimeError "Heighmap hat ungleiche Größe" If TextureWidth(CMap)<>TextureHeight(CMap) Then RuntimeError "Colorhmap hat ungleiche Größe" If TextureWidth(HMap)<FTile Then RuntimeError "Heighmap ist kleiner als Anzahl Tiles" Local H#=TextureWidth(HMap)/FTile Local C#=TextureWidth(CMap)/FTile For zz#=0 To H-1 For xx#=0 To H-1 Local mesh=CreateMesh() Local face=CreateSurface(mesh) PositionEntity Camera,0,H*12,(xx+zz*H)*(32/H)-((H*FTile)*0.85) RotateEntity Camera,60,0,0 RenderWorld UpdateWorld Rect 20,40,760,20,0 Rect 22,42,(1+xx+zz*H/H*H)/(H*H)*756,16,1 Text 20,20,"create terrain tile: "+Int(1+xx+zz*H)+"/"+Int(H*H) +" "+H Flip 0:Cls For z#=0 To FTile For x#=0 To FTile y#=(ReadPixel(x+xx*FTile,FTile+zz*FTile-z,TextureBuffer(HMap)) And $FF0000)/$10000 AddVertex(face,x,y/(128/H),-z, xx/H+x/FTile/H,zz/H+1/H-z/FTile/H,0) Next Next For z=0 To FTile-1 For x=0 To FTile-1 AddTriangle(face,x+z*(FTile+1),x+1+z*(FTile+1),x+1+(z+1)*(FTile+1)) AddTriangle(face,x+1+(z+1)*(FTile+1),x+(z+1)*(FTile+1),x+z*(FTile+1)) Next Next MoveEntity mesh,-(FTile*H/2)+xx*FTile,0,FTile-(FTile*H/2)+zz*FTile ; EntityAutoFade mesh,100,200 EntityTexture mesh,CMap,0,0 ; EntityTexture mesh,DMap,0,1 ; TextureBlend DMap,5 UpdateNormals mesh EntityType mesh,2 EntityFX mesh,1 Collisions 1,2,2,2 Next Next End Function Es ist ein MeshTerrain inspiriert von Krischan's MeshTerrain. Ich wollte wisst, ob man ein Meshterrain schneller bekommen könnte, un siehe da. Auf meinem System ist es mehr als 4mal so schnell. Es fehlt noch Multylayertexturen. Jetzt kann man nur eine Highmap und eine Colormap laden. Es ist egal, wenn sich beide Texturen in ihrer Größe unterscheiden. Beide sollten aber jeweils eine zweierpotenz haben. Ein kleiner ''Bug'' noch, es wird alles gespiegelt angezeigt. Muss also noch ein paar Operatoren ändern. Sowohl die Heighmap als auch die Colormap sind von Krischan's Demo, da ich einen Vergleich haben wollte. http://www.hectic.de/data/monkey2.png Ziel war es: - Mehr Speed - Nur eine Funktion - Keine globale Variablen - Automatische Texturgrößenanpassung - Genaue Überlappung der MeshTiles - Variable Tilesgrößenangabe |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
- Zuletzt bearbeitet von hectic am Mo, Nov 26, 2007 16:20, insgesamt einmal bearbeitet
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darth |
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@Arrangemonk:
ich habs jetzt fake2d (also ein 3d mesh das erstellt wird) so hab ich auch coole alpha drin, und ich habe es geschafft den algorithmus zur überschneidungsprüfung zu beschleunigen (indem ich vorher wände aussortiere die überhaupt nicht dran kommen). im moment bin ich dabei laserstrahlen einzubauen... und dann mach ich mal n lvl ![]() |
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Diese Signatur ist leer. |
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entres |
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@darth gamer: Sehr coole Demo, hat wirklich was von Metal Gear Solid ![]() Jetzt musst du nurnoch dafür sorgen, dass sich der Sichtpegel rot färbt und dich die Männeken verfolgen ![]() Mein zweites Spiel was ich mit BB programmiert habe heißt 'Tankwar!'. Es ist recht einfach gestrickt, fährst rum, schießt Dinger ab. Aber worauf ich stolz bin ist die Highscoretabelle ^^ Screenshot: http://ricosblock.googlepages.com/tankwar.jpg Download(mit Quellcode): http://ricosblock.googlepages.com/TankWar1.zip Projektseite: http://ricosblock.googlepages.com/home Ich muss noch an einigen Stellen arbeiten. Neben Sound hätte ich gerne noch sowas wie eine echte Karte mit verschiedenen Bodengrafiken, aber bis dahin ist es noch ein steiniger Weg ^^; |
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gochx |
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Hi,
finde dein Tankwar ist ein ganz gutes Grundgerüst. Als Spiel taugs meiner Meinung nach so noch nicht sehr viel. Was ich auf jeden Fall verbessern würde ist die Gegnersteuerung. Momentan fliegen in kürzester Zeit Gegner aus allen Richtungen auf dich zu, so dass du eigentlich garnicht fahren musst/kannst und eigentlich auch keine Chance bleibt irgendwas zu tun, außer so lange um sich zu ballern bis die Lebensenergie verbraucht ist. Cool wär es, wenn die Gegner gezielter erscheinen würden. Also wenn man irgendwo hinfahren muss und dann erst ein Gegner aktiv wird. Das wäre meiner Meinung nach der erste Schritt um von hier aus weiterzumachen. Dazu wär eine kleine Karte (mit Hindernissen und so) wie du schon erwähnt hast sicher nicht schlecht. Gochx P.S.: Die Highscoreliste ist natürlich cool. Aber vielleicht schaffst du es, dass man auch seinen Namen eintragen kann. |
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Projekt des Monats (Jan 2008): HEXMAX
Aktuelles Projekt: TAWTAW (HEXMAX 2) Webseite: www.goxgames.de.tp |
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entres |
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gochx hat Folgendes geschrieben: Hi,
Danke für den Kommentar. ich kann all deinen Punkten nur zustimmen. Das sind Dinge an denen ich noch arbeite. Das mit der Karte mitsamt Hindernissen ist natürlich auf Platz eins. Die Gegner werden ohnehin nochmal komplett überarbeitet, die Grundidee ist schließlich, dass es ein Kampf zwischen Panzer gegen Panzer ist. Sonst dürfte es ja nicht Tank War heißen finde dein Tankwar ist ein ganz gutes Grundgerüst. Als Spiel taugs meiner Meinung nach so noch nicht sehr viel. Was ich auf jeden Fall verbessern würde ist die Gegnersteuerung. Momentan fliegen in kürzester Zeit Gegner aus allen Richtungen auf dich zu, so dass du eigentlich garnicht fahren musst/kannst und eigentlich auch keine Chance bleibt irgendwas zu tun, außer so lange um sich zu ballern bis die Lebensenergie verbraucht ist. Cool wär es, wenn die Gegner gezielter erscheinen würden. Also wenn man irgendwo hinfahren muss und dann erst ein Gegner aktiv wird. Das wäre meiner Meinung nach der erste Schritt um von hier aus weiterzumachen. Dazu wär eine kleine Karte (mit Hindernissen und so) wie du schon erwähnt hast sicher nicht schlecht. Gochx P.S.: Die Highscoreliste ist natürlich cool. Aber vielleicht schaffst du es, dass man auch seinen Namen eintragen kann. ![]() |
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Gameprogman |
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Neuer Screenshot von TANKS: https://www.blitzforum.de/gallery/?image=864
Infos stehen dabei. Außerdem gibt es jetzt 3 Verschiedene Maps. Bis zur veröffentlichung will ich mindestens 6 Stück erstellen. Features: -Sehr Taktibasierend (3 Panzer können 5 Platt machen mit der richtigen Taktik) -3 Einheiten, 2 Geschütztürme und eine Basis -Mapeditor (WIP) -Menü fertig -HotSeat Modus ToDo: -weitere Einheit: Truck -Mapeditor fertigstellen |
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www.bandradr.de ! Awesome ! |
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Tobchen |
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Tobi, Totentöter
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Tobchen - die Welt von Tobi!
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Pdd |
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Tobi, du hörst Massive Attack?
Hätte ich garnicht von dir gedacht! Hast du noch mehr von denen oder nur das eine Lied? |
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Lieber Apfel als Birne. |
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Tobchen |
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Nö, höre ich nicht. Und darum geht es ja auch gar nicht!
(Das ist, wie im Info steht, das House-Intro-Theme. Ob das nun von Massive Attack ist... kA, mir egal und... darum geht es ja auch nicht!) Edit: http://youtube.com/watch?v=Zrq0udIvsVo |
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Tobchen - die Welt von Tobi!
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Pdd |
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Oh, ja in der Tat, entschuldige bitte, habs gerade gelesen.
Naja aber alles in allem wieder mal eine tolle Idee, solltest dich nur bemühen, es bis Halloween fertig zu haben ![]() |
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Lieber Apfel als Birne. |
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d-bug |
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Es ist Massive Attack! Es heißt "Teardrop" und ist auf der "Mezzanine" zu finden! Wer es nicht kennt ist selber schuld! ![]() |
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Pdd |
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Das ist genau meine Meinung! Sehr gute Musik!
Ich dachte nur etwas vorschnell das Tobi soetwas hört, weil er es eben in seinem Teaser verwendet hat, hab die Beschreibung bei Youtube leider nicht gelesen, naja. ![]() |
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Lieber Apfel als Birne. |
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Tobchen |
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Ich benutze nichtmal 10 Sekunden dieses verdammten Songs!
Möchten wir vielleicht noch darüber reden, wie ich das ding editiert habe? Oder was ich sonst für Musik hätte verwenden können, um mehr Musikfans anzulocken? (Tatsächlich wollte ich eigentlich den Anfang von Michael Jacksons "2 bad" nehmen, aber ich habe auf YouTube keine ordentliche Version dieses Lieds finden können... dabei hätte es so sehr für mehr Michael-Jackson-Zusammenhänge gesorgt, wovon es im Spiel mindestens drei geben wird. Und die Titelanzeige im Teaser ist auch - zugegeben sehr schlecht - an den Anfang vom Thriller-Video angelehnt. So, nun können wir fünf Beiträge für Michael Jackson vergeuden.) |
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Tobchen - die Welt von Tobi!
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