Blitz CodeCompo #10 - Back2Coding
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LobbyBetreff: Blitz CodeCompo #10 - Back2Coding |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
- Zuletzt bearbeitet von Lobby am Mo, Okt 08, 2007 17:50, insgesamt einmal bearbeitet
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Kernle 32DLL |
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Gefällt mir ![]() (Das mit dem baumgenerator war nix für mich... habs net so mit Formeln und der gleichen) |
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Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog] Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89 Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009 |
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planetlone |
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....sooo, ich bin nun auch wieder aus dem Urlaub zurück, habe mir einen neuen sauschnellen Rechner zusammengebaut und bin nun bereit für neue Schandtaten!
Hoffentlich schaffe ich es dieses mal, ein FERTIGES Projekt abzuliefern... aber das hoffe ich ja jedesmal ...höhöhöh... ![]() planetLONE. |
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0penguin0 |
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ich werd auch mal mitmachen... is ja genug zeit und das thema gefällt mir auch. bin zwar schon bei 4kb angekommen, hab bis jetzt allerdings noch sinnvolle variablen-namen und paar kommentarzeilen... | ||
i never finish anyth |
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Kernle 32DLL |
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Frage bezüglich der : zeilen "erweiterung"...
Diese Zeilenerweiterung ghet ja auch ohne : Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 800,600,32,2 Setbuffer Backbuffer()
geht z.b. auch Ist das nun gänzlich verboten oder nur die Trennung durch : ? Grüßle: Kernle |
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Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog] Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89 Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Es sollte klar sein was gemeint ist mit dem Zitat: ich verbiete (genauso wie BIG BUG) Speichereinsparungen durch ':'
Es soll dazu dienen nicht verhunzte Codeteile zur Verfügung zu stellen. Deine Variante ist noch viel schlimmer als die Trennung mit ':'. Ansonsten werde ich mal sehen, ob ich auch Lust und Zeit finde hier mal mit zu machen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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LobbyBetreff: ':' und ' ' |
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@Kernle32DLL
Also ich verbiete es eigentlich vorallem weil ':'(und auch ' ') weniger Speicher brauchen als 'ENTER', da dieses aus Chr$(13)+Chr$(10) besteht. Damit müsste deine Frage eigentlich beantwortet sein ![]() |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
#ReaperNewsposterBetreff: Re: ':' und ' ' |
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Lobby hat Folgendes geschrieben: @Kernle32DLL
Also ich verbiete es eigentlich vorallem weil ':'(und auch ' ') weniger Speicher brauchen als 'ENTER', da dieses aus Chr$(13)+Chr$(10) besteht. Damit müsste deine Frage eigentlich beantwortet sein ![]() Stimmt nicht ganz, nur unter Windows. Also hat jemand mit Linux einen Vorteil ![]() (Btw: Ja, kommt auch auf das Programm an, welches die Datei speichert) |
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AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7 |
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Lobby |
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Stimmt, aber da man dafür dann BM benutzen müsste kommt eh wieder mehr Code zusammen ![]() Ansonsten finde ich es schön, dass wieder so viele mitmachen(oder es zumindest versuchen^^) ![]() EDIT: Ich hoffe, dass es so wenigstens einigermaßen fair ist |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
- Zuletzt bearbeitet von Lobby am Mi, Okt 10, 2007 17:12, insgesamt einmal bearbeitet
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Kernle 32DLL |
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[Spiel geupdated... neue Verison siehe unten] | ||
- Zuletzt bearbeitet von Kernle 32DLL am Do, Okt 11, 2007 21:28, insgesamt einmal bearbeitet
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darth |
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ich mache auch mit.
ich habe versucht das ding im retrostil zu programmieren. daher gibts keine externen dateien und nur quadrate ![]() der code: (3kb laut windows) Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer() SeedRnd(MilliSecs()) Dim mv(8,4) mv(0,4)=1 : mv(1,4)=1 : mv(3,4)=1 : mv(5,4)=1 : mv(7,4)=1 : mv(8,4)=1 For k=1 To 7 : mv(k,3)=1 : Next For k=2 To 6 : mv(k,2)=1 : Next mv(2,1)=1 : mv(4,1)=1 : mv(6,1)=1 For k=3 To 5 : mv(k,0)=1 : Next Type mon Field ko[2] End Type For x=50 To 650 Step 100 m.mon=New mon m\ko[1]=x : m\ko[2]=10 Next Dim bv(5,3) bv(0,3)=1 : bv(1,3)=1 : bv(4,3)=1 : bv(5,3)=1 For k=1 To 4 : bv(k,2)=1 : Next For k=1 To 4 : bv(k,1)=1 : Next bv(2,0)=1 : bv(3,0)=1 Type block Field ko[2] End Type For x=50 To 650 Step 100 For x2=0 To 5 For y2=0 To 3 If bv(x2,y2)=1 Then b.block=New block b\ko[1]=x+x2*10 b\ko[2]=400+y2*10 EndIf Next Next Next Dim pv(6,3) pv(3,0)=1 : pv(2,1)=1 : pv(3,1)=1 : pv(4,1)=1 : pv(1,2)=1 : pv(2,2)=1 : pv(3,2)=1 : pv(4,2)=1 : pv(5,2)=1 pv(0,3)=1 : pv(1,3)=1 : pv(5,3)=1 : pv(6,3)=1 px=400 Type schuss Field ko[2] Field typ End Type While Not KeyHit(1) For m.mon=Each mon For x=0 To 8 For y=0 To 4 If mv(x,y)=1 Then Rect m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10 For s.schuss=Each schuss If s\typ=1 Then If RectsOverlap(m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete s.schuss : Delete m.mon : x=8 : y=4 : Exit EndIf EndIf Next EndIf Next Next Next For b.block=Each block Rect b\ko[1],b\ko[2],10,10 For s.schuss=Each schuss If RectsOverlap(b\ko[1],b\ko[2],10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete b.block : Delete s.schuss : Exit Next Next For s.schuss=Each schuss Line s\ko[1],s\ko[2]+10,s\ko[1]+5,s\ko[2]+5 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]+5,s\ko[1],s\ko[2] Line s\ko[1],s\ko[2],s\ko[1]+5,s\ko[2]-5 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]-5,s\ko[1],s\ko[2]-10 Next For x=0 To 6 For y=0 To 3 If pv(x,y)=1 Then Rect px-35+x*10,550+y*10,10,10 Next Next If MilliSecs()-movetime>33 Then If KeyDown(203) Then px=px-10 If px<35 Then px=35 If KeyDown(205) Then px=px+10 If px>765 Then px=765 If KeyHit(57) Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=px : s\ko[2]=550 : s\typ=1 For s.schuss=Each schuss s\ko[2]=s\ko[2]-5*s\typ If s\typ=-1 Then For x=0 To 6 For y=0 To 3 If pv(x,y)=1 Then If RectsOverlap(px-35+x*10,550+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then RuntimeError "Tot..." EndIf Next Next EndIf If s\ko[2]<0 Then Delete s.schuss ElseIf s\ko[2]>600 Then Delete s.schuss EndIf Next k=0 For m.mon=Each mon m\ko[2]=m\ko[2]+1 If Rand(1,100)=1 Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=m\ko[1]+45 : s\ko[2]=m\ko[2]+20 : s\typ=-1 If m\ko[2]>600 Then RuntimeError "Tot..." k=k+1 Next If k=0 Then lvl=lvl+1 Delete Each schuss For x=50 To 650 Step 100 For y=10 To lvl*75+10 Step 75 m.mon=New mon m\ko[1]=x : m\ko[2]=y Next Next EndIf movetime=MilliSecs() EndIf Flip 0 : Cls Wend : End sodele. (btw: ich habs nie übers 2. lvl hinausgeschafft :/ ...) ... wen die ewigen rte's nerven (die ich toll finde) kann das hier verwenden: Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer() SeedRnd(MilliSecs()) .restart Dim mv(8,4) mv(0,4)=1 : mv(1,4)=1 : mv(3,4)=1 : mv(5,4)=1 : mv(7,4)=1 : mv(8,4)=1 For k=1 To 7 : mv(k,3)=1 : Next For k=2 To 6 : mv(k,2)=1 : Next mv(2,1)=1 : mv(4,1)=1 : mv(6,1)=1 For k=3 To 5 : mv(k,0)=1 : Next Type mon Field ko[2] End Type For x=50 To 650 Step 100 m.mon=New mon m\ko[1]=x : m\ko[2]=10 Next Dim bv(5,3) bv(0,3)=1 : bv(1,3)=1 : bv(4,3)=1 : bv(5,3)=1 For k=1 To 4 : bv(k,2)=1 : Next For k=1 To 4 : bv(k,1)=1 : Next bv(2,0)=1 : bv(3,0)=1 Type block Field ko[2] End Type For x=50 To 650 Step 100 For x2=0 To 5 For y2=0 To 3 If bv(x2,y2)=1 Then b.block=New block b\ko[1]=x+x2*10 b\ko[2]=400+y2*10 EndIf Next Next Next Dim pv(6,3) pv(3,0)=1 : pv(2,1)=1 : pv(3,1)=1 : pv(4,1)=1 : pv(1,2)=1 : pv(2,2)=1 : pv(3,2)=1 : pv(4,2)=1 : pv(5,2)=1 pv(0,3)=1 : pv(1,3)=1 : pv(5,3)=1 : pv(6,3)=1 px=400 Type schuss Field ko[2] Field typ End Type While Not KeyHit(1) For m.mon=Each mon For x=0 To 8 For y=0 To 4 If mv(x,y)=1 Then Rect m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10 For s.schuss=Each schuss If s\typ=1 Then If RectsOverlap(m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete s.schuss : Delete m.mon : x=8 : y=4 : Exit EndIf EndIf Next EndIf Next Next Next For b.block=Each block Rect b\ko[1],b\ko[2],10,10 For s.schuss=Each schuss If RectsOverlap(b\ko[1],b\ko[2],10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete b.block : Delete s.schuss : Exit Next Next For s.schuss=Each schuss Line s\ko[1],s\ko[2]+10,s\ko[1]+5,s\ko[2]+5 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]+5,s\ko[1],s\ko[2] Line s\ko[1],s\ko[2],s\ko[1]+5,s\ko[2]-5 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]-5,s\ko[1],s\ko[2]-10 Next For x=0 To 6 For y=0 To 3 If pv(x,y)=1 Then Rect px-35+x*10,550+y*10,10,10 Next Next If MilliSecs()-movetime>33 Then If KeyDown(203) Then px=px-10 If px<35 Then px=35 If KeyDown(205) Then px=px+10 If px>765 Then px=765 If KeyHit(57) Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=px : s\ko[2]=550 : s\typ=1 For s.schuss=Each schuss s\ko[2]=s\ko[2]-5*s\typ If s\typ=-1 Then For x=0 To 6 For y=0 To 3 If pv(x,y)=1 Then If RectsOverlap(px-35+x*10,550+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then delete each schuss : delete each block : delete each mon lvl=0 : px=400 : goto restart endif EndIf Next Next EndIf If s\ko[2]<0 Then Delete s.schuss ElseIf s\ko[2]>600 Then Delete s.schuss EndIf Next k=0 For m.mon=Each mon m\ko[2]=m\ko[2]+1 If Rand(1,100)=1 Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=m\ko[1]+45 : s\ko[2]=m\ko[2]+20 : s\typ=-1 If m\ko[2]>600 Then delete each schuss : delete each block : delete each mon lvl=0 : px=400 : goto restart endif k=k+1 Next If k=0 Then lvl=lvl+1 Delete Each schuss For x=50 To 650 Step 100 For y=10 To lvl*75+10 Step 75 m.mon=New mon m\ko[1]=x : m\ko[2]=y Next Next EndIf movetime=MilliSecs() EndIf Flip 0 : Cls Wend : End |
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Kernle 32DLL |
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So, hab mein preview mal was geupdated... gibt jetzt mehrere Stages, und einen Bossgegner... ![]() Leider ist das ganze selbst gekürzt noch 6kb groß ![]() genug gekürzt kriege für den Contest... ansonsten hab ich halt nen nettes Game gebasteln ![]() Das Bil der V0 ist immer noch gültig... Grafisch hat sich nichts getan... ![]() Steuerung: ![]() ![]() Features: ![]() ![]() ![]() ![]() To-Do: - Möglich-To-Do: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Download: [LINK] Viel Spaß beim ausprobieren ! ![]() Grüßle: Kernle |
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Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog] Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89 Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009 |
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Lobby |
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@Kernle32DLL
Gut gelungen ![]() ![]() @darth gamer Auch ganz gut ![]() ![]() |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
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Kernle 32DLL |
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arg, ich hab mich da ziemlich verrant in meinem projekt ^^ weniger als 5,2kb geht einfahc nicht... mit etwas glück kann ich noch ein kb rausschlagen wenn ich die effekte auslagere ![]() Darth's game sieht schon sehr solide aus... Noch was ArcadeSound dazu und wir haben den ersten guten Beitrag.. (Meinen nicht mitgezählt ![]() ![]() Grüßle: Kernle Edit: ÄHM ! Ich dachte ":" Abtrennungen sind verboten ? (auf Darth's Beitrag zeig) |
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Lobby |
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@Kernle32DLL
ja, aber wenn du genauer hinsiehst siehst du, dass das immer ' : '(also mit Leerzeichen) ist, und das durch 'ENTER' zu ersetzen ist codemäßig kein problem^^ Zu deinem Codeproblem, du könntest doch in den 3d-Datein sagen, welche texture sie nehmen sollen(codeentlastung für bb)... |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
- Zuletzt bearbeitet von Lobby am Fr, Okt 12, 2007 21:56, insgesamt einmal bearbeitet
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Kernle 32DLL |
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Ja, das ist nicht das problem... Texturieren geht mit ein paar bytes...
Mapinformationen sowie Gegnergenerationen stehen in der eigentlichen Leveldatei (der letzten Version ist ein Levelbuilder beigelegt). Mein Problem ist, das mein Game einfach Codemäßig nicht verkleinerbar ist. Das liegt daran, das ich a) gewisse dinge nicht auslagern kann (explosionseffekte z.b.) b) gewisse rechenoperationen einfach nicht klein lösbar sind Meine eigentliche Hauptschleife (Funktion) ist schon alleine 2,72kb groß. Dazu kommen dann noch Spielerkontrolle (Bewegung, etc.), und natürlich die Funktionen die die einzelnen Spielelemente erstellen (Schüsse, Effekte, usw.) Ich dneke ich fange nochmal von vorne an zu programmieren, da ich an meinem aktuellen Code nicht weiterkomme. Und wenn das auch nicht klappt entwickel ich einfahc nach dem CodeCompo das game als eigentsändiges Projekt weiter ![]() Grüßle: Kernle PS: Nochmal zu deiner Aussage "Zu deinem Codeproblem, du könntest doch in den 3d-Datein sagen, welche texture sie nehmen sollen(codeentlastung für bb)..." Code: [AUSKLAPPEN] (Spielstart [einmalig])
Dim Boom(2) For I = 0 To 2 Boom(I)=LoadTexture(".\models\Boom"+I+".png") Next [...] (In der Funktion zur erstellung eines Effekts) EntityTexture Effect\Mesh,Boom(Typ) |
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Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog] Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89 Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009 |
Coffee |
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@darth gamer: tolles spiel!
http://xs320.xs.to/xs320/07416/lvl5.JPG MfG |
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*Mjam* |
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The_Nici |
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Mein Beitrag dazu. Hoffentlich zählt als Shoot'em up.
Downloadlink: Klick hier Screen: |
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Lobby |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
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EDIT: Oh, BladeRunner, wenn wir dich nicht hätten...(hab mich in letzter zeit nichtmehr damit beschäftigt)
ja, das ist NICHT zulässig ![]() |
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux |
- Zuletzt bearbeitet von Lobby am So, Okt 14, 2007 17:38, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BladeRunnerModerator |
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Zitat: Bei einem typischen Shoot ’em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.
Den meisten Spielen ebenfalls gemein ist, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können. Zusammengefasst: -steuert der Spieler ein Raumschiff oder Flugzeug -indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Damit ist dein Beitrag m.E. nicht zulässig, the_nici. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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