Explosions-Grafik
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gigiBetreff: Explosions-Grafik |
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Der Titel verrät es: Hier wird eine Idee für eine glaubhaft aussehende,animierte 2D-Explosion gesucht.
Besser gesagt:Wie macht man so etwas am schlauesten? Meine Explosion sieht nicht soooooooooo toll aus.... Auch frage ich mich wie so eine Explosion überhaupt abläuft.Wird sie größer und dann wieder kleiner oder dehnt sie sich aus und verschwindet dann oder was? Hoffe auf Antworten MFG Gigi |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Du kannst im Internet nach Explosionsanimationsabläufen suchen (hier zb), wo Animationsbilder so aneinander gelegt werden. Oder du machst das alles zu Fuss mit Partikeleffekten. Das zweite ist zwar schwerer, dafür sehen die Explosionen nicht immer gleich aus. | ||
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gigi |
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joa eigentlich wollte ich es schon selbst machen... In wie fern brauche ich dabei den Partikel? | ||
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Indem du nicht nur ein ''Partikel'' als Animationsgrafik abspielen lässt, sondern ganz viele davon in ihrer Position, Geschwindigkeit, Richtung, Luftwiederstand, Gravitation, Farbverlauf etc. selbst berechnest. Das wäre dann eine Partikelengine. | ||
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Achim |
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Hey Gigi,
schau mal hier: http://www.geocities.com/starlinesinc/index.html ![]() Da kannst Du einen Explosionsgenerator runterladen. Das Tool erzeugt eine Bitmap-Datei, in der die Explosions-Sequenzen gespeichert sind ![]() CYA ! |
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- www.softworxs.de - |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Ich empfehle für Explosionen eine "Partikelengine". Am realistischsten sieht es meiner Meinung nach aus, wenn die Partikel vom Explosionsort wegfliegen(mit verschiedenen Geschwindigkeiten!) und dabei langsam verglühen. Wichtig ist auch noch, dass die Partikel nicht alle an genau dem selben Punkt starten, sondern je nach Größe des Objektes in einem gewissen Radius erstellt werden. Durch die Gegend fliegende Trümmerteile sehen übrigens auch meistens ziemlich Klasse aus und lassen das ganze realistischer wirken.
Als Beispiel verweise ich auf den Link in meiner Signatur. Das Spiel verfügt über Explosionen mit vielen schönen Partikeln und wegfliegenden brennenden Trümmerteilen und sieht imho genial aus. *Werbung mach ![]() Die Andere Möglichkeit wäre es, Explosionen im Voraus zu berechnen. Das sieht manchmal besser aus und ist meistens auch etwas schneller, allerdings hat man so eine limitierte Anzahl von Explosionen. Evtl. ist vielleicht auch eine Mischung aus meiden "Techniken" das Optimum. |
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gigi |
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Also ein paar Grundsätze gibt es schon in meinem Spiel.Am Wichtigsten: Ich nehme keine fremden Grafiken,Bilder,Sounds oder ähnliches. Deswegen entfällt auch dieses komische Programm.
Eine Idee hab ich aber noch.Mittels Createimage() ,was dann in der Hauptschleife steht werden vor jeder Explosion ein paar neue Explosionsbilder generiert. Bloß weiß ich leider nicht wie man mit Createimage umzugehen hat... |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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gigi, es ist zwar nicht so schlecht andere Ideen nochmal zu überdenken, damit eben nicht immer und überall die gleiche technik verwendet wird. Doch grundsätzlich alle Ideen anderer zu verwerfen ist auch nicht ganz das richtige. Es wurden dir zwei unterschiedliche Beispiele genannt, beide willst du nun ''anders'' umgehen.
Deine Idee ist vielleicht in den ersten Zügen einleuchtend, doch was willst du dann mit dem generiertem Image machen? So aufwendige Bilder wie Achim da gezeigt hat, wirst du nicht hinbekommen, da solche Bilder mehrere Sekunden berechnet werden. Dir bleibt eben nur die Möglichkeit vorberechnete Bilder zu laden und anzuzeigen, oder eben das ganze mit Partikeln zu machen. Du kannst auch eine Mischung aus beiden machen wo eine Explosionsanimation und ein paar Partikel das Erscheindungsbild immer wieder verändern. Bei einer Partikelengine ist es nur unumgänglich eine schnelle Zeichenroutine zu haben, damit das System bei einer Exploion nicht jedesmal in die Knie geht. Du kannst dir zB meine Draw3D (Signaturlink) anschauen. Da ist ein Beispiel (Example, FireWork.bb) wo eben Partikel für eine Explosion benutzt werden. Ich gebe zu, dass die Explosionen eben nicht das gelbe vom Ei sind, doch sas Beispiel zeigt, wie man es machen könnte. Die Draw3D Beispiele sollten nur die Möglichkeiten zeigen, nicht fertige Gamelibraries, die dann 1:1 übernommen werden. |
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DerHase |
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gigi hat Folgendes geschrieben: Also ein paar Grundsätze gibt es schon in meinem Spiel.Am Wichtigsten: Ich nehme keine fremden Grafiken,Bilder,Sounds oder ähnliches. Deswegen entfällt auch dieses komische Programm.
Wenn man Grafiken für ein Spiel machen will, dann sollte man Grafikprogramme benützen, natürlich kann man auch mit nem Locher auf Lochkarten stanzen, aber warum sollte man das tun. |
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Play Satyr! |
gigi |
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DAS is ne Idee!!!^^
Nee ich mach es auf die einfachste Art.Ich nehme ein paar verschiedene(vielleicht auch generierte) Grafiken für Explosionen und den Rest entscheidet der Zufall.Doch leider habe ich mit dem Animieren Probleme. Rein technisch haut es zwar super hin (also vom Code her) aber die Löschfarbe macht mir Probleme. Ich habe nämlich in einem Malprogramm(Paint.net) erst einen Farbkreis gemacht und den dann mit dem Gaußschnem Weichenzeicher alles weicher.Jetzt natürlich auch die Löschfarbe-Schwarz-an manchen Stellen aufgehellt. Wenn ich nun aber, mit einer Toleranz von ~20% schwarz färbe sieht das ganze animiert dämlich aus... Wie kann ich das ändern? |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Bei 2D wirst du um sowas nicht drumrum kommen. Und bei 3D empfiehlt sich PNG mit Alpha oder einfach Blendmode 3. | ||
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HolzchopfMeisterpacker |
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*Werbung mach*
Hast du dir diesen Explosionsgenerator schon angeschaut? Evtl kommt er deiner Vorstellung ja irgendwie nahe. Und wenn nicht, dann könnte er vielleicht ein paar Denkanstösse geben, wenn du dir selbst sowas programmieren willst. MfG |
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Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BY ♫ BinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018) Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm |
Code der Verwirrung |
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hm...... bei mir hab ich bei dem explosionsgenerator die selben schwierigkeiten, wie einige andere im forum.....über 64x64 geht bei mir nix mehr...
ansonsten: coole sache! |
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Lunatix |
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Lade dir die Demo von Paint Shop Pro 7/8/9/X runter oder Photoshop.
Dann erstellst du ein Bild, wählst ein Rot/Orange und sprühst etwas mit dem Spray-Tool. Danach sprühst du etwas gelb in die Mitte. Nun lässt du einen Blur-filter drüberlaufen und wiederholst das ein paar mal, immer grösser werdent. noch zusammenschneiden und fertig ist die Explosion. -> ca 30 sekunden Arbeit: ![]() |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Code der Verwirrung |
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Ja das ist auch eine möglichkeit, jedoch bekommst du so keine animation..... | ||
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The_Nici |
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Wenn du verschiedene Frames machst schon.
Eins etwas kleiner, eins etwas grösser, und eins dass ne wirkliche Wolke ist. |
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Firstdeathmaker |
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<IRONIE>Oh ja, ist auch garnicht so viel Arbeit, wa? </IRONIE>
Also ich muss sagen ich hab ja alle Versionen hier schonmal irgendwie umgesetzt. In Space War 1 und 2 habe ich noch mit vorgerenderten Explosionen gearbeitet. Bei Space War 3 und Razoon arbeite ich lieber mit ner Partikelengine. Dadurch ist das Erstellen der Explosionen einfacher und sie sind vielfältiger, z.B. kann man dann auch verschiedene Feuerstrahlen in Flugrichtung davon fliegen lassen, Die Explosionsgröße dynamisch der Gegnergröße anpassen und vieles vieles mehr. Richtig arbeite ich damit aber eben erst ab BMax, weil dort Blendmodi etc. schon im 2D Bereich implementiert sind. Mit den coolen neuen 3D Libs die hier schon vorgestellt wurden kann man aber genau das gleiche auch in BB3D umsetzen. Meine persönliche Meinung: Am schnellsten: Vorgerenderte Explosionen benutzen. Sieht aber am schlechtesten aus und macht bei größeren Spielen im Endeffekt mehr Arbeit. Aufwendiger: Partikelengine benutzen. Die Explosionen sehen sehr viel besser aus und es macht weniger Arbeit bei vielen verschiedenen Explosionen. Am Besten: Partikelengine mit vorgerenderten Explosionsteilen kominieren. Das schont Rechenkapazität weil nicht so viele Partikel benötigt werden wie bei der reinen Partikelengine. Das ist aber schon was für sehr aufwendige Programme. Ich persönlich benutze es nicht, weil mir die Zeit als Hobbycoder dann doch fehlt. |
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