Einfache Physik in BB3D?

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BB-Fan

Betreff: Einfache Physik in BB3D?

BeitragMi, Nov 07, 2007 12:56
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Ohne Einbindung einer Library oder sonstiges, ist da eine einfache Physik möglich?

Bezogen auf ein Fahrzeug, welches wie in einem Autorennspiel gesteuert werden soll.Drift ist da nicht so wichtig.

Eher Fahrzeugverhalten durch die Untergrundbeschaffenehit, also die Federung, sowie Geschwindigkeitsverhalten, usw.

Ist sowas auch so in Bb3D möglich, und habt ihr da eventuell Lösungsvorschläge.

Über paar Tips bin ich dankbar, kenn mich da nämlich nicht aus.

Codeschnippsel wären auch toll, aber wenn möglich bisschen erklärt.

Vielen vielen Dank

Markus2

BeitragMi, Nov 07, 2007 13:17
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Physik hat eher was mit Mathe zu tun und da solltest du fit drin sein .
Möglich ist das also .
Erklärungen zu Autophysik findest du bei Google etc.
Unter den BB Beispielen findest du einen Quelltext der ein Auto
auf einem Terrain rum fahren läßt .
 

BB-Fan

BeitragMi, Nov 07, 2007 13:32
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ohhh cool, hab nur grad mein bb3d aufm lappi, der defekt ist, daher grad auch kein beispiel zum anschauen zur hand.

aber ich schaus mir an wenns wieder geht.

The_Nici

BeitragMi, Nov 07, 2007 14:52
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Devil Physics sollten auch gut sein.
Ansonsten kann dir hectic sicher viel dazu sagen, gelle hectic? :>
Guck mal ins Codearchiv.

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Nov 07, 2007 16:46
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BB-Fan wollte ja nun keine externen Libraries benutzen, obwohl die Devils sehr gut ist und ich diese allen anderen Libraries bevorzuge. Was mein Beispiel im Codearchiv angeht, so fehlt da noch ein elementares Beispiel welches Räder berechnet (also ein Knotenpunkt für ein Reifen anstelle ein ganzes Radgebilde). Bei 2D habe ich es ohne großen Schwirigkeiten hinbekommen, bei 3D muss das ganze dann etwas aufwendiger berechnet werden. BIG BUG hat mir dazu mal eine sehr gute Hilfestellung gegeben und ich fuchse mich auch wieder darin rein, wenn ich anderes fertig gestellt habe. Nachteil meines Beispieles im Codearchiv ist nun mal, dass man jedes Fahrzeug sich erstmal neu zusammen basteln muss, was im übrigen bei der Devils-Physik-Engine auch nicht anders ist.

@BB-Fan, Physik in ein Spiel unter zu bringen bedeutet auch, dass man auch mehr Programmierarbeit einrechnen muss. Du kannst dir mal als Beispiel das hier mal anschauen https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=20596

Hier das geniale Codebeispiel von BIG BUG https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=20938
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BB-Fan

BeitragDo, Nov 08, 2007 0:21
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okay aber ein problem müsste doch zu lösn gehen was aber weniger mit nem großen physikaufwand zu bewerkstelligigen gehen würde.

wenn ich das fahrzeug über nen kleinen hügel, unebenheit oder so fahren lassen will.

ober nen berg hoch usw.

dass das fahrzeug dann schräg steht.

sicher mit kollisionen der einzelnen räder und pivot zur karosserie.

aber wie macht man es dass das fahrzeug dann eben auch schräg steht usw.

ihr wisst sicher was ich meine

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Nov 08, 2007 1:11
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Hast du dir meine beiden Links da oben angeschaut? Denn, da wird das alles behandelt. Bereits in meinem Beispiel steht das Fahrzeug schräg, wenn an der Stelle die Federung über das Fahrzeuggewicht hinausgeht, wie es halt in Wirklichkeit auch so ist. Eine Meshausrichtung geht mithilfe vom zweiten Link, wo BIG BUG eben dieses Beispiel da eingebracht hat. Was dir noch fehlt ist die Berechnung der Räder bestehend aus nur einem Knotenpunkt. Dieses müsste, soweit mein Kenntnisstand 'damals' ausreichte, auch mit dem Beispiel von BIG BUG auch zu berechnen sein.
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BB-Fan

BeitragDo, Nov 08, 2007 1:24
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ich geb zu ichhabs nur überflogen, aber heut is zu spät/zeitig dazu und mir gehts net gut, hab zahnweh schon den ganzen tag.

später lunsch ich da mal rein, aber ich übernehms ja nur, wenn ichs auch verstehe, aber kann ja nicht soooooo schwer sein.

danke

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