Kollisions berechnungen
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LukasBananaBetreff: Kollisions berechnungen |
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Hallo Leute,
ich weiß das Blitz3D die Kollisions Berechnungen bereits fertig anbietet aber mich würde dennoch interessieren wie das im einzelnen funktioniert, also die 'Sphere-to-Polygone Collision' zum Beispiel. Ich hab auch schon Gegoogelt aber nichts richtiges gefunden, vielleicht suche ich auch einfach unter den falschen Suchbegriffen?! Kennt jemand von euch gute Tutorials oder vielleicht auch ein gutes (am besten deutschsprachiges) Buch zu diesem Thema? |
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Dreamora |
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Jedes 3D Engine Programming Buch sollte diese Informationen eigentlich enthalten.
tutorials gibts keine, da es relativ simple mathematik ist (Linien - Ebenen Kollision und das gegen jede Ebene des Objektes). Am einfachsten beginnst du deine Recherchen nicht mit Kugel - Poly, das ist die komplexeste, ausser Poly - Poly. Sondern du beginnst am besten mit Kugel - Kugel und Berechnung des Kollisionspunktes, dann Kugel - Box (AABB und non-AABB) und danach Linien - Ebenen Kollision. Allerdings empfehle ich, dass du da auch englisch miteinbeziehst, denn ich hätte dir sehr empfohlen www.gamedev.net, www.flipcode.com und www.gamasutra.org zu besuchen, 3 der definitiv wichtigsten Platformen für deine Suche bzw 3D und Spieleentwicklung im allgemeinen! |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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skey-z |
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noch ein kleiner Nachtrag zu Dreamora, flipcode com hat dicht gemacht, bzw lässt keine neuen sachen mehr zu, habe auch leider keinen Link zum Archiv gefunden.
Zu gamasutra, hast du dich nicht ezwas verschrieben, org ist nicht ganz jugendfrei, com ist die richtige Endnung |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
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mahe |
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Für ein einzelnes Polygon und eine Kugel sollte die Kollisionserkennung doch recht einfach sein.
Liegt mindestens ein Punkt des Polygons innerhalb der Kugel (Entfernung zum Kugelmittelpunkt ist kleiner als der Kugelradius) und mindestens ein Punkt außerhalb (Entfernung zum Kugelmittelpunkt ist größer als der Kugelradius) sind sie kollidiert. |
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ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ, |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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mahe, und wenn das Polygon ein riesen Teil ist und die Kugel nur ein Stecknadelkopf? Dann fliegt nach deiner Kollisionsrechnug die Kugel im grunde fast immer durch das Polygon. | ||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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mahe |
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Ach, mist.
Ich wusste, ich hab was vergessen ![]() |
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ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ, |
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LukasBanana |
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Danke schon mal für eure Antwoten ![]() Meine Bedenken liegen nicht einmahl darin dass es zu kompliziert ist, sondern auch dass es zu langsam ist wenn man eine Welt von über 10.000 Polygonen hat. Diese For-Schleife möchte ich gernen sehen. Das müsste doch eigentlich in einem guten Algorythmus laufen damit die Berechnungen so schnell wie möglich von statten gehen, oder?! ![]() |
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Dreamora |
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vor allem kannst du net einfach ma stupide gegen 10000 polygone testen. Da musst du mit K-Trees oder OctTree dein Mesh unterteilen für die Kollision so das du davon einen grossteil gleich ma "wegwerfen" kannst weil sie garnicht kollidieren können aufgrund von ausschluss kriterien. | ||
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StepTiger |
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du kannst von vorne herein einige polygone gänzlich ausschließen, da sie zum beispiel zu weit weg sind oder was weiß ich was.
Abgesehen davon: Du hast doch nicht etwa vor, ständig 10000 bestehende Objekte kollidieren zu lassen, oder? ^^ *edit* oki, Dreamora war schneller ^^ |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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LukasBanana |
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Natürlich nicht 10.000 Objekte, sondern 10.000 Polygone.
Aber was genau ist denn ein "K-Tree" oder "OctTree", das hab ich schon man gehört?! |
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Dreamora |
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Das sind SceneGraphs und Datenstrukturen.
Wenn du dich im Detail für sie interessierst, wirst du unzählige Artikel dazu im netz finden, nur ein wenig googlen und dein englisch anwerfen. |
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peacemaker |
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David Scherfgen, welcher das buch '3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9' gemacht hat (sehr zu empfehlen), hat auf seiner Seite ein paar Tutorials dazu gemacht.
http://scherfgen-software.net/...1285e500fe Man muss sich aber schon etwas mit Vektoren auskennen und C++ lesen können, trotzdem interessant ![]() mfG |
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~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
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LukasBanana |
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Danke, ich werd mich da mal umsehn! ![]() |
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