WiP - Work in Progress - Part XI
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Eingeproggt |
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Wenn du eine 100%ige Autophysik hast, sags mir bitte. Ich scheiter schon ansatzweise daran, die Antriebskraft von dem Auto auf die Räder aufzuteilen und dann auf die Straße zu bringen... abgesehen davon, dass meine Berechnung, wenn sie mal fertig sein wird, nicht echtzeittauglich ist... und in Blitz ohne einem Computer Algebra System gar nciht berechenbar ist.
Ja, mir ist mein "Fehler" bewusst.. ich nehms zu genau. Dass man eine derartige Physik-Simulation in keinem Spiel, wahrscheinlich nichtmal Crysis findet, ist mir klar und verständlich ![]() mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
HyDr0x |
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genau deswegen beschränke ich mich auf die wesentliche Kräfte. Echtzeittauglich wird wohl auch schlecht gehen. Dann müsste die Landschaft und das auto auch so groß sein wie in der realität und das wäre wohl zuviel rechenaufwand oder? Ich rechne alles im Maßstab 1:25, bis jetzt. Frameunabhängig werde ich das ganze nicht machen, das ist mir entschiedend zu kompliziert. Ich lasse es mit ca. 50 FPS laufen und teile dann durch die fps damit ich wieder auf sekunden komme. Das problem ist dabei nur das die fps +-1 schwanken und dadurch abweichungen entstehen könnten deswegen werde ich wohl auf millisecs umsteigen um einigermaßen konstante teiler zu bekommen. Ich habe irgendwo gelesen das die Rollreibung der Räder die Zentrifugalkraft aufhebt stimmt das? Dann müsste ich sie nur mit einbeziehen wenn ich bremse und die Räder blockieren, dann wirkt ja Gleitreibung. Die Rollreibung kann man allerdings fast vernachlässigen, die ist ja sooo klein. Naja egal der vollständigkeits halber ^^. Frage wie meinst du das mit Atriebskraft auf die 4 Räder verteilen, hat das Auto Allrad oder wie is des? Hatte Physik leider nur bis zu 10. Klasse. Sowas haben wir da nicht berechnet ... . Dann frage ich mich noch inwieweit ich die Aerodynamik mit einbeziehen muss ... . Zum Glück hab ich noch nen Physiklehrer, auch wenn er mich nich mehr unterrichtet. Ich kann ihn ja trotzdem nerven ![]() Frage: Die Berechnungen bei denen man ein Computeralgebrasystem benötigt, kann ich die nicht soweit vereinfachen das dieses nicht mehr benötigt wird? Ich habe so einen Grafiktaschenrechner der ein solches System besitzt. Dre könnte die Gleichungen doch vorher schon vereinfachen, oder? Bis jetzt hatte ich da noch keine probleme. Allerdings habe ich auch erst nur die einfachen Sachen berechnet ... |
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BladeRunnerModerator |
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Zitat: Dann müsste die Landschaft und das auto auch so groß sein wie in der realität und das wäre wohl zuviel rechenaufwand oder?
Der Mathematik ist es sch...egal in welchem Massstab Du rechnest. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
HyDr0x |
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Das mag sein, aber stell dir vor du hast ein Auto im Maßstab 1:25 und rechnest mit Werten aus dem Maßstab 1:1, dann überrollt das kleine Auto die großen Berge mit leichtigkeit, weil die Kräfte für ein großes Auto ausgelegt sind. Für dieses große Auto wären die Berge nur kleine Hügel. Wenn man also möchte das das kleine Auto Berge wie Berge und nicht wie Hügel überrollt sollte man manche Kräfte auch teilen. Z.B die Fallbeschleunigung von 9.81 m/s² .
PS: Mit rechenaufwändig meinte ich das der Computer ein so großes Terrain wohl nicht so ohne weiteres rendert oder?? |
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BladeRunnerModerator |
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Natürlich funktioniert das nur wenn alle Maßstäbe gleich sind. Ich fahr ja auch nicht mitm Carerra-Auto über die Autobahn...
Und das Rendern ist dem rechner Scheissegel, denn da drin hats keine Meter sondern nur Zahlen. Und solang die bei blitz im 32-Bit-Rahmen bleiben ist es wurst ob Du cm, m oder km als Grundlage nimmst. |
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Zu Diensten, Bürger.
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HyDr0x |
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Da irrst du dich, 1m = 3412 Pixel bei einer Auflösung von 1024*768. Wenn ich es realistisch wirken lassen will muss ich schließlich auch die Werte ordentlich übertragen können. Wie sonst soll ich die Geschwindigkeit, wenn ich sie durch v = a* t errechne, verwenden wenn ich das Auto um die von mir festgelegten Wunschpixel bewege. | ||
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Eingeproggt |
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Zitat: Frage wie meinst du das mit Atriebskraft auf die 4 Räder verteilen, hat das Auto Allrad oder wie is des?
Ja, also erstens berücksichtigen, ob es Vorderrad, Allrad oder Heckantrieb hat. Dann hast du in Wirklichkeit ja auch ein Getriebe dazwischen, welches dir die Antriebskraft übersetzt. Getriebe.. da wär ich schon beim nächsten Punkt. Die Rollreibung ist tatsächlich vernachlässigbar, aber wie sieht es mit innerer Reibung, eben im Getriebe, Radaufhängung usw aus? Das ist mir so komplex, da hab ich mir selbst noch keine Gedanken gemacht... Zitat: Dann frage ich mich noch inwieweit ich die Aerodynamik mit einbeziehen muss
Luftwiderstand solltest du schon berücksichtigen... Steht aber für viele Autos auf Wikipedia bzw auf spezielleren Seiten. Von http://www.alle-autos-in.de/ bin ich ziemlich angetan, was technische Daten der Fahrzeuge angeht. Zitat: Die Berechnungen bei denen man ein Computeralgebrasystem benötigt, kann ich die nicht soweit vereinfachen das dieses nicht mehr benötigt wird?
ähm, sorry.. keine Ahnung. Ich hab nämlich so einen überaus dämlichen Lehrer, der unterrichtet nur das, was er für richtig hält. Sprich: Ich kenne nichts anderes als "Masse mal Beschleunigung ist Summe aller Kräfte in MathCad eintippen und den Computer rechnen lassen". Wenn du integrieren kannst, bzw das dein Taschenrechner kann, kannst du die einfacheren Gleichungen auch selbst lösen... Inwiefern die dann in Blitz "eingeproggt" werden können weiß ich nicht. Wenn du komplexere Gleichugen hast, wo die Kraft in irgendeiner Form von der Beschleunigung des Autos (was ich immer als Unbekannte ansehe) abhängt, hast ne Differentialgleichung. Diese händisch zu lösen: Viel Spass. Hoffe, in meiner Ausführung hat sich kein schwerer Fehler eingeschlichen.. Steh in dem Fach auf ner 5 ![]() mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
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HolzchopfMeisterpacker |
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HyDr0x hat Folgendes geschrieben: Da irrst du dich, 1m = 3412 Pixel... Wenn man keine Ahnung hat... ![]() Weisst du was? Denk nochmal über das Wort Massstab nach ![]() Natürlich musst du alle Massstäbe gleich setzen, dass heist, ein Meter sind nicht nur beim Verschieben 3.412Pixel, sondern auch beim Zeichnen, sprich auch ein 100Meter hoher Hügel ist dann nicht 341200Pixel, sondern (dem Massstab entsprechend) noch 341.2Pixel hoch. Verständlich genug? Ich hoffs doch ![]() |
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Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BY ♫ BinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018) Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm |
HyDr0x |
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Das war ja auch nicht unter dem Maßstab 1:25 sondern im Maßstab 1:1. Das ich die 3412 Pixel nicht so stehen lassen kann ist mir schon klar ... . So schlecht bin ich nun auch wieder nicht ^^ .
@ Eingeproggt Ich habe da so eine schöne Autoencyclopedie wo alle Kraftübertragungen für die verschiedenen Gänge des Autos drin stehen. mit denen werde ich versuchen zu Arbeiten. Dann habe ich da noch so ne seite im I-Net gefunden namens Physik am Auto oder so. Da sind ein paar denkanstöße über Reibungen die innerhalb des Motors auftreten können drin. Jetzt ist halt nur die Frage wie ich diese genau berechne, dann könnt ich sogar nen Kickstart simulieren ^^. Edit: Wo ich mir jetzt nicht ganz sicher bin ist z.B. v = a*t heisst das ich in Blitz t praktisch aus der Gleichung entfernen kann, die Geschwindigkeit mit der das Programm in fps läuft ist ja dann die Zeit also t. Demnach müsste ich die errechnete Beschleunigung immer nur noch auf v dazuaddieren also Code: [AUSKLAPPEN] v = v + a Wobei a vorher schon mit Werten errechnet werden muss die durch den Maßstab und durch die Ablaufgeschwindigkeit geteilt wurden. Z.B habe ich die maximalbeschleunigung dem Autobuch entnommen, da heisst es das Auto schaffte 100 km/h in 12,5 sekunden 100 km/h = 27,777 m/s / 12.5 s / fps / Maßstab= maximalbeschleunigung für die obige Gleichung. 2. Edit: Einzige was mir jetzt noch fehlt ist die Beschleunigung der Beschleunigung, also wie stark erhöt sie sich wenn ich Gas gebe. ODer kann ich immer die Maximalbeschleunigung nehmen da die Pfeiltasten ja digital sind?? Dann würde das Auto aber bestimmt zu stark anziehen am Anfang ... |
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Eingeproggt |
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Wenn wir jetzt von physikalischer Präzision absehen, würde ich die Beschleunigung verringern, nicht erhöhen. Weil sonst kriegst du zB
0-100: 12,5sek 100-200: 7sek 200-irgendwas: 3sek Und das ist sehr unrealistisch. Je schneller man fährt, desto langsamer beschleunigt man eigentlich. mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
HyDr0x |
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Die Beschleunigung erhöt sich nicht, sie bleibt gleich oder nimmt ab. Schließlich ist es die Maximalbeschleunigung, denn ich gehen davon asu das sie bei dem test das Gaspedal durchdrückten. Außerdem gehe ich davon aus das diese Werte gemessen und nicht errechnet wurden, sonst kann ich nämlich nicht sagen das dabei schon die Reibung usw. mit bedacht wurde.
Beispiel 100 km/h in 12.5 sekunden demnach 200 km/h in 25 sekunden. Das problem ist allerdings das das wohl eher nicht zutrifft. Denn die Beschleunigung nimmt auch ab, aber umwieviel, und durch welche Kraft? einmal editiert |
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theotheoderich |
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Hauptsächlich der Luftwiederstand verhindert, dass Du von 100 auf 200 km/h die gleiche Zeit brauchst wie von 0 auf 100 km/h.
Der Luftwiderstand steigt nämlich quadratisch mit der Geschwindigkeit und ist abhängig von der Form und Beschaffenheit des Fahrzeuges. Luft kann ein sehr starker "Bremser" sein ![]() |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
HyDr0x |
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Der Motor müsste ja auch die Beschleunigung soweit begrenzen das eine Maximalbeschleunigung (z.B. die ich aus den 100 km/h in 12.5 s errechnet habe) nicht überschritten werden kann. Das Fahrzeug würde zwar noch schneller werden, allerdings nur noch proportional zur Zeit nicht aber exponential ( z.B. bei steigender Beschleunigung) Deswegen muss es also eine Kraft von Außen sein die die Beschleunigung mit steigender Geschwindigkeit absenkt, also der Luftwiederstand. Soweit die Überlegungen. Aber ist das wirklich die einzige Kraft? Wenn ja hätte ichs ja einfach... . | ||
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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HyDr0x, nur so als Zwischenbemerkung, wenn 1m = 3xxx Pixel bei 1024x768 sein sollen, wie sieht's dann mit 17'' Bildschirmen gegenüber 21'' Bildschirmen aus?
Ist dein Spiel nun 2D oder 3D? Denn in 3D ist es vollkommen egal wie du skallierst, einzig der Zahlenbereich sollte, wie BladeRunner schon sagte, im Rahmen bleiben. Bei 2D sollte man nicht Bildschirmauflösung oder Bildschirmgröße einberechnen, sondern in etwa ''Wagenlängen'' rechnen. Also, bei 100 km/h -Anzeige sollte das Fahrzeug X Wagenlängen pro Zeit hinterlegen. Das gilt allerdings auch für 3D, dazu komme ich aber gleich nochmal. Anderes: Ein Verbrennungsmotor arbeitet gegenüber einem Elektromotor anders. Ein Verbrennungsmotor hat seine maximale Leistung erst nahe im Bereich seiner Maximaldrehzahl. Danach bricht die Leistung rapide ab. Bei meinem Auto habe ich bei 6400 RPM die maximale Leistung. Ab 7000 RPM kommt der rote Bereich und ab 7500 oder so wird per Drehzahlbegrenzer abgeriegelt um vor Motorschäden zu waren. Die Kraftübertragung auf die Räder hängt dann noch von dem gewähltem Gang ab. So kann man im ersten Gang löcker die Reifen durchdrehen lassen, eventuell bei Vollgas (~ 6400 RPM) auch noch im zweitem Gang dieses fortführen, aber danach ist meine Motorleistung nicht mehr genügend um das zu machen, ausser es hat geregnet, da geht es auch locker noch im dritten Gang. Wenn man nun noch die Geschwindigkeit (sprich Luftwiederstand: http://de.wikipedia.org/wiki/S...oeffizient) mit einbezieht, hat man das gröbste berücksichtigt. Bei einem Spiel allerdings würde ich nicht so explizide auf Variablen wie Motordrehzahl, gewählter Gang und Geschwindigkeit vereinen, sondern versuchen das ganze durch Annäherung zu faken. So kann man z.B. als erstes die Gänge weg lassen und den Motor bei langsamer Fahrt ''stark'' machen die bei zunehmender Geschwindigkeit ''schwächer'' wird. Also liniear das ganze und einfach. Das würde dann einer Variomatik entsprechen. Die Kraft des Motors muss allerdings auch begrenzt werden, da die Räder ja keine Unendlichkeithaftung haben. Die Grenze kann man ganz einfach per If/Then machen. Also Motorkraft nimmt mit Geschwindigkeit ab. Ist Motorkraft aber größer als X, dann Motorkraft auf Maximal-Fixwert setzen und ein Quitschsound abspielen. Danach kann man noch ein Luftwiederstand mit einbeziehen. Der geht liniear ganz einfach oder (siehe Link oben) auch berechnen. Sowas wie 9.81 m/sek. Fallgeschwindigkeit kannst gleich schonmal vergessen. Rechne nur nach Wagenlängen und ähnlichem. Letztendlich wirst du feststellen, dass am Ende der Wagen mit 240 km/h zu ''langsam'' fährt und überhaupt nicht mehr per Joystik steuerbar ist... Dann fängt man an hier und da an den Variablen rum zu spielen. Am Ende fährt der Wagen dann 600 km/h und hat dabei Bodenhaftung wie per Sekundenkleber festgeklebt um Spaß am Spiel zu haben. Wenn du mir nicht glaubst, dann fahre mal mit deinem Daddy auf der Autobahn mal so 260 km/h und berichte wie es dir so vorkommt und nehme das ganze, falls du genug Nerven behälst, mit einer Kamera auf die du dir dann später auf dem Bildschirm anschaust. Vergleiche dann das ganze mit z.B. Need For Speed. Frage dein Deddy wie sich ein Auto verhält wenn man grad 200 km/h fährt und das Lenkrad mal so aus Spaß ganz zur Seite dreht wie im Coputerspielen ets... ![]() |
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HyDr0x |
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Nunja, ich stelle ja die Auflösung fest ein. Demnach müsste es doch so sein das ein z.B. 21 Zoller mit einer Auflösung von z.B. 1600 * 1200 die Pixel runterskalliert auf die von mir festgelegten 1024*768. Die Pixel werden also grobkörniger. Deshalb dachte ich auch das die 1m = 3412 Pixel immer gelten, da wenn die Pixel durch Höhere Auflösung kleiner werden einfach z.B. 4 kleine Pixel = 1 großer Pixel sind und es deshalb immer gleich ist. Wenn dem nicht so ist muss ich in der Tat die Wagenlänge nehmen, das hatte ich eigentlich sowieso vor. Das Problem dabei war nur wie ich das anstelle. Nehmen wir an der Wagen ist in der Realität 410 cm lang, 170 cm Breit und 140 cm Hoch. Wie soll ich das nun in Pixel umrechnen wenn die 1m = 3412 Pixel nun ja doch nicht gelten? Ausserdem weiß ich gar nicht wie lang mein Automodell eigentlich ist. Die Texturen werden ja von 512*512 umskalliert um auf das Modell zu passen und innerhalb von Wings3D habe ich noch keine Pixelmessfunktion gesehen wie z.B. das in Paint der Fall ist. Liegt warscheinlich dadran das ich sogut wie garkeine Erfahrung damit habe.
Zum Fahrverhalten: Ich weiß das bei höherer Geschwindigkeit sich das Lenkverhalten des Fahrzeugs extrem verändert. Schnelle Lenkmanöver sind da ausgeschlossen. Andernfalls wird man sich bei 260 Km/h sehr warscheinlich überschlagen. Ich möchte trotzdem eine realistische Steuerung mit einem solchen Lenkverhalten simulieren. Ich habe nicht vor diese Steuerung 1:1 in einem Spiel einzusetzten, vielmehr soll es eine physikalische Computersimulation sein die sich auf die wesentlichen Kräfte beschränkt, die enstehen wenn man einen Hang hinauf- und herunterfährt beschleunigt, oder mit der man ein paar Messungen machen kann oder verschiedene Sachverhalte ein wenig besser verdeutlichen kann. Z.B. der Zusammenhang mit Masse und Beschleunigung usw. Die Geschwindigkeitsberechnung die ich bis jetzt im Maßstab 1:10 integriert habe klappt soweit ganz gut. Bis jetzt habe ich alles ohne die Strecke mit in meine Berechnungen einziehen zu müssen lösen können. Da das von mir gewählte Auto in der REalität in 12,5 Sekunden von 0 auf 100 Km/h beschleunigen kann habe ich mal gemessen ob dies bei meinen momentanen Fortschritt auch schon der Fall ist. Tatsächlich habe ich in 12,5 Sekunden 100 Km/h erreicht. Es war zwar nicht 100 Prozentig genau aufgrund der Tatsahe das die Landschaft nicht genau eben war und ich sowieso nicht alle kräfte einbezog, aber es zeigte mir das ich auf dem richtigen Weg bin. Ob ich eine Gangschaltung mit integrieren werde weiß ich nicht genau. Die genauen Daten wie sich die Kraftübertragung auf die Beschleunigung auswirkt sind mir nicht bekannt bzw. ich weiß mit den Daten der Kraftübertragung leider nichts anzufangen. Bei der Momentanen Geschwindigkeit ist der Wagen schon sehr schnell. Ich kenne das in Spielen wie NFS das man mit 300 Sachen immernoch irgendwie ziemlich langsam unterwegs ist. Das scheint bei mir nicht so zu sein ![]() Zu der Bodenhaftung: Ich könnte das so lösen das die Bodenhaftung mit größerer Geschwindigkeit immer mehr abnimmt und das Auto dadurch stärker dazuneigt abzuheben und/oder die Kurvenkontrolle abnimmt, man also zusätzlich schlechter bzw. vorsichtiger lenken muss/kann. Wenn das Auto einmal abheben sollte bzw. der Wert für die Abhebungsgefahr zu groß wird könnte ich die Flugbahn des Autos durch den schrägen Wurf berechnen. Also v = wurzel aus(v0²+g²*t²-2*v0*g*t*sin(winkel)) usw. . Dann müsste ich doch eine einigermaßen Korrekte Flugbahn erhalten. Die Rotation die dabei eventuell entstehen könnte kann ich ja mit der Gleichung zur Berechnung der Winkelgeschwindigkeit darstellen also wv = v/r . R müsste dabei der Radius sein, wv die Winkelgeschwindigkeit und v die Eigengeschwindigkeit des Fahrzeugs. Das Fahrzeug würde dann korrekt fliegen, rotieren, beschleunigen und lenken. oder hab ich da was vergessen ^^. |
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XeresModeratorBetreff: Movator |
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Für künstlerisch absolut untalentierte Personen - wie mich - ist es so gut wie unmöglich, eine vernünftige Laufanimation zu zeichnen, geschweige denn, einen einheitlichen Gang bei allen Protagonisten (so es denn mehr als einen gibt).
Bei 3D gibt es ja die Möglichkeit Bones zu verwenden um die Animation zu gestallten - warum also nicht auf 2D Ebene diese Technik verwenden: ![]() Es können beliebig viele Linien und Punkte verwandt werden um ein animiertes Objekt dar zu stellen. Jeder Linie kann danach ein Bild zugewiesen werden (nachdem es einmal geladen wurde), winkel und x,y Abstände lassen sich anpassen und schließlich rückt man in jedem Frame alles so zurecht, wie man es gerne hätte. Das ganze wird in einem Bild gespeichert, bereit zum Abspielen: ![]() (An den dummybildern sieht man schon das zumindest ICH das ziemlich gut gebrauchen könnte). Momentan funktionierts schon recht vernünftig, es fehlt praktisch nur so gut wie alle Steuerelemente. Dem aufmerksamen Beobachter fällt auf, das ich hectics Draw3D verwende (wobei ich den Nullpunkt Links oben gesetzt habe, die Mischung aus 2D und 3D würde mir sonst echte Kopfschmerzen bereiten). |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
- Zuletzt bearbeitet von Xeres am Mi, Jan 02, 2008 2:58, insgesamt einmal bearbeitet
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kriD |
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jaaaa!!! endlich... ich hab auch mal versucht so ein knotenpunktprogramm zu machen..
is aber iwie nich geglückt ![]() aber da du nun eins gemacht hast ![]() wo kann man das denn laden/testen/ausprobieren?? wenns noch nich fertig is unbedingt fertig machen!!! *gespanntsei* MfG kriD |
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Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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@HyDr0x, ich glaube wir reden einander vorbei. Auch bin ich mir nicht sicher, ob dieser Threat zur Diskusion benutzt werden soll. Was BladeRunner und ich dir versuchen zu vermitteln ist, dass es unter 3D sowas wie Pixel garnicht gibt. Natürlich sind als Endresultat auf dem Bildschirm Pixel, und Texturen bestehen auch aus Pixeln, aber nicht in der 1:1 Form wie bei 2D, wo man es als Massstab sehen kann. Probiere mal folgendes Programm aus und sehe selbst. Wärend der rote Cube immer den gleichen Abstand zur Kamera und immer gleich groß bleibt, wird der weiße Cube ständig in seiner Größe skalliert, dabei aber auch genauso von der Kamera entfernt und angenähert. Am Ende kann man aber kein Unterschied beim weißem Cube sehen, ausser das er ab un zu mal den roten überdeckt:
Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local Timer=CreateTimer(60) Local Camera=CreateCamera() Local Light=CreateLight() Local Cube=CreateCube() Local Red=CreateCube() Local Angle# Local Scale# TurnEntity Light,40,-40,0 TurnEntity Cube,30,40,0 TurnEntity Red,30,40,0 EntityColor Red,255,0,0 PositionEntity Red,0,0,20 While Not KeyHit(1) Angle=Angle+1 Scale=10+Sin(Angle)*4 ScaleEntity Cube,Scale,Scale,Scale PositionEntity Cube,0,0,Scale*4 WaitTimer(Timer) RenderWorld Text 20,20,"Scale: "+Scale Flip 0 Wend End Also die Moral der Geschicht ist, skalliere deine 3D Welt so, dass die Proportionen der Objekte zueinander passen, und nicht in Pixeln rechnen. Skalliere dabei aber so, dass du nicht zu große Werte benutzt um überall auf der Map sein zu können (z.B. über +/- 10'000 Welteinheiten), aber auch nicht zu kleine Werte. Was ich mit dem Beispiel mit Need for Speed meinte ist, die km/h -Anzeige da zeigt vielleicht 200 km/h an, währen aber in Wagenlängen/Zeit umgerechnet das dreifache oder so. Als Beispiel: Fahre auf der Autobahn 200 Sachen und messe wie lange du braucht ein Objekt zu erreichen was am Horizont zu sehen ist oder sagen wir mal 100m und dann das ganze in einem Computerspiel. Im Spiel würde man bei einer realistischen Geschwindigkeit dabei einschlafen. Das wollte ich damit sagen. Somit ist eine absolute Realitätsnähe nicht grad vom Vorteil und dann fängt man an, an den Variablen rum zu spielen. @Xeres, bin mal gespannt was daraus wird. Was du sicherlich schon kennst ist meine Buggydemos, die sich auch mit sowas ähnlichem befassen. An einem Animationsprogramm habe ich auch schon gedacht, aber nie umgesetzt. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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TheShadowModerator |
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@Xeres...
man könnte es auch mit 2 anderen Programmen lösen 1) Inkscape Es unterstützt freie Rotation Man muß jedoch umständlich jeden Frame zusammensetzen - dafür gibt es dank Vektorgrafik keinen Verlust an Qualität... 2) Blender (mit 2D sprites) Es unterstützt auch freie Rotation - zusätzlich kann man Objekte gruppieren und an Gelenken positionieren. Das coole ist, dass man nur wenige Frames setzten muß und zwischenframes werden halt interpoliert... Dafür ist es schwerer zu erlernen... |
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AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
klepto2Betreff: minib3d extended |
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Wollte nur kurz auf meinen Worklog hinweisen, da dort ein paar Neuigkeiten und Bilder von der neuen Version enthalten sind:
https://www.blitzforum.de/worklogs/27/ |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
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