Render- und Modelthread VII
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WüstLing |
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hy was verwendet ihr hier so für programme? | ||
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Blackprogger |
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Also ich benutze Blender. (Ich habe bis jetzt noch kein Bild gepostet, wird sich aber bald ändern ^^) | ||
PC:
AMD Athlon 64 X2 TK 57 Prozessor (2x 1.9 GHz) | nVidia GeForce 8600M GS mit 512 MB VRAM | 4-GB-DDR2-RAM | Windows Vista Home Premium |
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Elvis |
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Diese Frage wurde schon so häufig gestellt, dass wohl 90% aller Mitglieder hier inzwischen alle im Internet kursierenden Modelleriungsprogramme mindestens vom Namen her kennen. Es wäre dir also, wenn du nicht noch einen Moderator verägern willst, zu empfehlen, die Forensuche zu benutzen und so außerdem auch Zeit zu sparen. Deine Verwendete Grußformel schreibt man übrigens so weit ich weiß mit "i" statt "y" und lässt dahinter i.d.R. eine frei Zeile.
Grüße, Elvis |
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Arrangemonk |
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obendreun kommt es auch nicht drauf an, welches programm man verwendet, sondern wie man es verwendet^^ | ||
ingeneur |
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frigi |
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Ursprünglich mal als Testobjekt für ein Material gedacht ist dann doch noch ein bisschen mehr draus geworden...
Zuerst mal das Material (Ps): ![]() und dann natürlich noch das Modell+Material(Blender und ZB): ![]() (Das Basemesh für den Körper ist von Andrei Cirdu und ja er hat da wirklich sowas wie einen Dudelsack unterm Arm.) Evtl. werde ich noch als kleine Übung für den kommenden Dominance War ein Echtzeitmodell basteln, aber mal abwarten. MfG, frigi |
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frigi.designdevil.de |
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Ray-Tracer |
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![]() Ich frag garnicht erst wo du deine Ideen her hast. Das Du beim Dominance War mitmachen willst ,find ich super ,wenn man voten dürfte ,meine Stimme hättest Du. Auf welcher Seite wirst Du kämpfen ? |
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__wunschklang__ |
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Arrangemonk |
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schaut bischen aus wie der flammentyp von team fortress 2
mach schnell einen lowpoly arse dazu und klasch es zusammen^^ |
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ingeneur |
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frigi |
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Schee dass es gefällt, freut mich.
@Ray: Das Gehirn ist oft der perfekte Zufallsgenerator für sowas! ![]() Also auch hier war von Anfang an überhaupt kein Konzept vorhanden und vieles hat sich eben wirklich rein durch Zufall so entwickelt wie es jetzt ist. Genau dass ist ja das schöne dran: Eigentlich weis man relativ genau was man macht, kann sich aber trotzdem andauernd wieder überraschen lassen. Für welches Forum ich ins Rennen gehe wird sich wohl erst entscheiden, wenn das Thema feststeht. Ansonsten hoffe ich ja immernoch, dass ein TweakCg-Team zustande kommt, aber da siehts leider bisher nicht so prickelnd aus. @Arrangemonk: Hehe, du wirst es nicht glauben, aber als ich seine Gasspritze gemacht habe, musste ich auf einmal sofort an den Medic denken (gerade auch im Zusammenhang mit den Handschuhen, die es ja schon einen Tag davor gab). Jetzt gibts also endlich einen fiktiven Anti-Medic. ![]() Und an den Pyro fühlen sich heutzutage viele erinnert, wenn sie nur den Hauch einer Gasmaske sehen... Ich hab mich da diesmal aber leider ziemlich dumm angestellt und die Pose nicht auf einen eigenen Layer gelegt, weil ich einfach nur ein bisschen rumexperimentieren wollte und nicht daran gedacht habe wie es sich mal entwickeln könnte. Wenn ich ihm also noch ein Lowpolymodell spendieren möchte, muss ich die Arme und Finger größtenteils von Hand zurückbiegen (nur die allerletzten Schritte kann ich dann wieder automatisieren)... Naja, so hab ich dann wenigstens die gesunde portion Asymmetrie drinnen. MfG, frigi |
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frigi.designdevil.de |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Nach ungefähr 4 Std. Arbeit habe ich nun das hier zusammen bekommen. Ist zwar noch in Arbeit aber doch schon ansehnlich. Hier ist ja sowieso nichts los :O
Bild 1 Bild 2 Bild 3 MfG Ironstorm |
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..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium |
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NightPhoenix |
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@Frigi:
Wie immer sehr beeindruckend deine Fähigkeiten so einfach "organisches" zu modellieren ![]() @Ironstorm: Sehr schick gemacht dein Schweinchen ![]() Ich hab hier auch mal wieder was zu präsentieren... Das Haus ist denen aus Gothic 3 nachempfunden, aber noch nicht ganz fertig (Fenster und Dach fehlt) Anregungen dazu gibts hier: www.gothic3.de und http://www.gothic3.com/_images..._final.jpg und ich hab mich mal versucht Steine für eine natürliche Umgebung zu modellieren http://marinext.ma.funpic.de/i.../Stone.JPG http://marinext.ma.funpic.de/i...Felsen.JPG letzter entspricht eher der Größenklasse eines Hauses, erster sollte etwas kleiner sein, aber auch seine 10 Meter in Breite erreichen. Alles in Wings3D gemodellt Texturen alle selbst angefertigt/fotografiert, bzw. die eine zumindest selbst generiert Bin für Kritik und Verbesserungsvorschläge wie immer offen ![]() MfG. |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Das Haus sieht schon echt gut aus.
(Kam mir gleich bekannt vor, wegen G3 ![]() Allerdings glaube ich, dass es weniger Polys auch getan hätten(es sind doch alle Bretter einzeln, oder?). Freu mich auf das Dach. Ich mag Dächer ![]() Die Steine finde ich auch nicht schlecht, aber sie wirken mir für ein Spiel ein wenig zu High-Poly, rückst du ein Wire-Render raus? |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
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NightPhoenix |
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Jop alle Bretter einzeln ![]() ![]() Und ich hab die Bretter alle zufällig angeordnet, keine Hausseite gleicht der anderen, alle bretter sind zufällig texturiert und schief gestellt. Man könnte auch von Außen durch die Spalten rein schauen http://marinext.ma.funpic.de/i.../wire3.JPG triangulated: 4680 Polys faces: 2310 der eine Stein hat wirklich verdammt viele Polygone, der andere geht noch grad so. Ich habe vor die Steinchen levelweise einzubauen mit relativ kleinen Außenlevels, da kommen nicht so viele große Steine wie der fette Brocken da aufeinander, wobei man sagen muss dass der fette brocken 50-200 Meter groß sein wird. Aber es ist wirklich Polygonsalat, haste schon recht, wollte bloß möglichst realistische Formen haben um paar schicke Felsen zu erzeugen die einen den Weg versperren... Vorbild wie immer G3 ^^ http://marinext.ma.funpic.de/i.../wire1.JPG triangulated: 12288 http://marinext.ma.funpic.de/i.../wire2.JPG triangulated: 3638 *edit* Ich hasse Dächer ^^ Ums realistisch zu machen muss ich ein Dachstuhl bauen -> Polygonanzahl wächst stetig ^^ |
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Vincent |
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In der Natur sind voll wenig Felsen so "rund".
Die runden Teile sind dann eher die Findlinge ... if fänds also glaubwürdiger, wären an den Steinen weniger Polygone dran. Bei dem Haus kannste dir ja ne Brettertextur nehmen und größere Flächen in der Wand als ein Viereck modellieren. Dort wo dann größere Abstände zwischen Brettern sind, lässte bisschen frei und machst dann wieder nen größeres Stückchen Bretterwand aus einem Stück. Alternativ kannste ne recht hochauflösende Mask-Textur nehmen und die gesammte Wand als eine Fläche modellieren .. die Ritzen zwischen den Brettern sind dann in der Maskenfarbe ... Sieht im Endeffekt eher besser aus und spart tonnenweise Polygone. |
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Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
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NightPhoenix |
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was das Haus betrifft bleib ich absolut stur.... das sieht so einfach am besten und am realistischsten aus. Die Bretter sind im Endeffekt auch nur Cubes. Der Vorteil is ja dabei, dass ich eben keine riesige textur für die bretter brauch damit sie auch von nahen noch detailiert ist und man brauch sich auch um hässliche wiederkehrende Tiles keine Sorgen machen.
Der Grund meiner Sturheit ist, dass ich bereits probiert habe mit einfachen Flächen die Wände zu modellieren. Das optische Ergebnis war bei weitem nicht so gut wie dieses, sah sogar eher schlecht als recht aus, weil man eben genau sah dass die Wände nur ne Textur sind Das mit den Felsen da ist wirklich nicht gut, aber so ein Stück Polygon tuts auch nicht damits real aussieht, sieht dann eher aus wie so ein 3D Game von 1999. Ich bleib der Meinung dass man sich der heutigen Zeit anpassen sollte und ruhig Levels mit 100.000 Polys basteln kann, ab ner Geforce 6000 wird das allemale verkraftet. Da spar ich lieber mit der Texturgröße, denn der Speicher ist leider schneller voll als man sich das manchmal wünscht =) Ja ich weiß is ne bescheidene Sichtweise, aber wir bleiben nunmal nicht technologisch im jahr 2000 stecken. Wenns Haus fertig ist bastel ich mal was zusammen mit paar Steinchen usw. und lass euch drinnen rumlaufen... mal schaun wieviel FPS dabei rauskommen ![]() MfG. der Sturkopf |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Naja, wenn dir schon alle sagen, dass es zuviele Polygone sind, dann überlege dir doch was es bedeuten könnte. Irrt sich hier nur einer, oder alle anderen? Erstmal, bist du dir sicher, dass in Gothic 3 so viele Polygone pro Haus verwendet werden, wie in deinem? Hast du eventuell in Betracht gezogen, dass in Gothic 3 die Häuser zusätzlich noch Bumpmaping haben, was die Darstellungsqualität erheblich verbessert, ohne die Polygonanzahl zu erhöhen? Und glaubst du auch, dass ein 3D-Modell, welches sich 3 km entfernt befindet auch noch alle Polygpne berechnet werden in Gothic 3, oder wird in diesem Spiel dann nur noch ein Quad mit 2 Polygonen berechnet?
Alles so Sachen, die Hobbyentwickler in ihrem möglichem Umfang nicht in einer gescheiten Zeitspanne erreichen können. Von dacher kann auch ich nur dazu raten, die Polygonanzahl serheblich zu senken und dafür mehr Mühe an einer guten Textur zu üben, die gut aussieht und trotztdem kein tilting zu erkennen ist. Multitexturing ist zB auch so eine Möglichkeit. Blitz3D ist leider vom Leistungsumfang nicht mit modernen DX9 zu vergleichen. Es soll mir aber egal sein^^ Beispiel: http://img.tomshardware.com/de...m2_big.jpg Ich sehe hier etwa 4 bis 20 Bretter und dann erst ein Spalt dazwischen. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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Ray-Tracer |
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Hi,NightPhoenix
Also dein HouseMesh ist wirklich extremst unoptimiert ,nach den Wire zu urteilen ,selbst wenn Du es High-Poly machst. Du könntest alleine an der Treppe im Vordergrund ca.400 - 500 Polygone sparen ,die kleinen Polygone die shading-relevant nichts zu tun haben ,einfach auf ein Vertex welden ,solange sich die Winkel nicht ändern ,wirst Du auch kein Unterschied entdecken. Natürlich sehen Viel-Poly Objekte besser aus. Aber Du brauchst nur für die runden Sachen sehr viel. Sobald Du ne Schattenengine einbaust ,wirst Du sehen dass das auch zu viel für ne neue Graka ist. Also wirst Du auch noch ein Objekt fürs Schattenberechnen/Kollision machen müssen. |
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__wunschklang__ |
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NightPhoenix |
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Ich weiß dass ich hier mit der meinung fast alleine da stehe und ich weiß dass es so rüberkommt als ob ich mich darüber noch nie informiert habe, aber eben genau das habe ich.
Ich hab auch schon ein paar Programme geschrieben welche die Leistungsgrenze testen und weiß wo diese zumindest bei meinem PC liegt und mein PC ist für die heutige Zeit und auch für mich der absolute Standard, wenn nicht sogar Minimum (AMD64 3000+,GF6600GT,1GB RAM) leistungsgrenze: 240.000 Polygone bei 200 Surfaces (~30FPS), VRAM nicht voll belegt. Ist aber leider noch von viel mehr Faktoren abhängig, wie zum Beispiel der CPU Auslastung und den Alpha Überblendungen. Ich weiß ich bin stur und dumm, aber so bin ich nunmal, sorry ![]() *edit* Ich kann mich erinnern dass ich diese Meinung schon mehrmals auf die Weise vertreten habe ^^ man lernt nur aus Fehlern, also lasst mich diese bitte selbst begehen und ordentlich auf die Fr**** fliegen. Nur so wirds was ![]() Ich glaube aber dass das in ordnung gehen wird *edit ende* Na doch Gothic 3 verwendet sogar noch viel mehr, die benutzen aber auch LOD Meshs der Häuser für Entfernungen. Hier mal ein G3 Wire: http://www.gothic3.com/_images...e_wire.jpg Wie du siehst haben die sogar paar Steine in der Wand modelliert. Ich weiß dass ihr das alle denkt dass das zu viel Polygone sind und ihr habt ja auch recht damit dass es viel sind, aber es heißt ja nicht dass ich mehrere Dutzend solcher Häuser in einem Level verwenden möchte. Ich weiß was ich für meine Zwecke brauche und wieviel mein Computer aushält... und ich würde behaupten dass er mindestens 1 Dutzend dieses 5000Poly Hauses darstellen kann mit mehr als 30FPS. 2 Dutzend sollten auch drin sein. Jop das mit der Treppe ist wahr... das entferne ich dann gleich mal ![]() Das andere ist alles soweit optimiert, da ist kein Polygon zu viel. Die Balken haben zwischendrin auch wieder Edges weil sie nicht vollkommen gerade sind, sondern natürlicherweise paar Ecken und kanten, Ausfräsungen, etc. drin haben. so sind se nicht schnurgerade und es sieht besser aus. Die Wände bei großen Entfernungen mit flachen Cubes für ein LOD Mesh auszutauschen ist kein Problem, genauso wie den Dachstuhl beim Mesh für größere Entfernung einfach zu entfernen. Bei was geht ne Grafikkarte eher flöten? Zu hochaufgelöste Texturen oder zu viel Polygone? Für meine Zwecke ist das Haus optimal. 5000 Polys find ich absolut akzeptabel. Ich will nämlich keine riesen Außenlevels wie bei Gothic3. Hier mal der Dachstuhl, noch ohne verformungen, also wirklich nur Cubes http://marinext.ma.funpic.de/i...ch-SR1.JPG *edit* Wer sagt denn dass ich realtime Schatten einbauen will? ^^ *edit 2* Ich bin jetz mal fies.... Erst ab 11 Dutzend Häusern (132 Meshs, 132 Surfaces) gehts unter die 60FPS Marke es ist aber anzumerken dass dieses programm nichts anderes macht als die Häuser darzustellen, also würde ich dennoch ingame auf 2 Dutzend schätzen um sicher zu gehen |
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sirokuhl |
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Knete-Power!
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Tobchen |
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Geil! | ||
Tobchen - die Welt von Tobi!
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mas93 |
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Hey Leute,
JJ2 und Ich haben gerade ein Mittelalterliches Haus für unser nächstes Spiel gemodellt. Leider haben wir noch keine Texturen drauf, aber die kommen noch... Hier mal ein Bild: [img=http://img254.imageshack.us/img254/9771/mediaevalhouserd6.th.png] Es ist eins unserer ersten modells, also seit gnädig mit uns^^ mfg mas93 and JJ2 |
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