LoadTexture und die original Bidlgröße
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PucciniBetreff: LoadTexture und die original Bidlgröße |
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Hi!
Wenn ich mit Loadtexture ein Bild der Masse 7799x800 lade (fragt nicht warum xD) scalet mir blitz das ja auf eine 2er Potenz. in dem falle 4096x1024. Soll es ruhig, aber wie komme ich an die originalen Abmessungen?? das ich dann diese Texture halt auf ein Sprite der grösse 7799x800 lege und somit die verzehrungen wieder ausgleiche... ![]() danke für die Hilfe. |
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FireballFlame |
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Macht er nicht sogar 8192x1024 draus?
Jedenfalls ist das riesig groß und außerdem nicht quadratisch, das kann kaum vernünftig laufen... Jedenfalls kannst du im Spiel die Größe jederzeit mit ScaleTexture anpassen, oder du legst sie gleich auf ein Objekt mit passenden UV-Koordinaten... oder meintest du was anderes? |
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Puccini |
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es geht darum das ich vorher nicht weis wie gross die textur ist!
und da größen von 1-XXX dabei sein können, geht das nich. ich weis auch das es nich quadratisch is ![]() soll kein spiel werden, nur zu testzwecken! zumindest will ich jetzt rausbekommen wie gross das bild wirklich ist(nicht in bb3d sondern in pixeln) kann ich dazu irgendwie die dateiinformationenn anzapfen?? ich hat auch schon überlegt die datei halt 2 mal zu laden, mit loadimage und loadtexture! aber dadurch würde der ladevorgang unnormal lange dauern!!! und das ist nicht zufriedenstellend... |
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Arrangemonk |
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erst aspect ratio rausfinden, dann rect mit selber apect ratio machen, und die textur draufhauen....
tipp: in der datei stehen meisstens wiviel auf wiviel pixel das bild gross is, mit der winapi dings siche rlweicht rausfindbar... |
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ingeneur |
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Puccini |
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Zitat: erst aspect ratio rausfinden, was meisnt du damit??
wie kann ich das mit der winapi machen?? :< soorry, hab das noch nich in bb3d benutzt... |
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Arrangemonk |
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in der dateiinfo von grafikdateien steht breite und höhe... der kleinste gemeinsame nenner ist die aspect ratio, aber das ist unwichtig, du kannst die pixel 1:1 in koordinaten umrechnen und dann skalieren
wie gehau das in der winapi geht weiß ich net^^ |
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ingeneur |
ChristianK |
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8192 Pixel große Texturen werden von kaum einer Grafikkarte unterstützt, aber ist ja auch egal ...
Mit der WinAPI kannst du das nicht machen, höchstens für .bmp-Dateien. Du musst dich also mit dem entsprechenden Format beschäftigen. Eventuell findest du auch was in den Codearchiven auf www.blitzbasic.com. |
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AdvanceLcd
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FireballFlame |
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Aahso, jetzt versteh ich...
Wenn du ohne WinApi oder sonstwas auskommen willst, könntest du auch den einfacheren (obgleich uneleganteren) Weg wählen, es als Image zu laden und ImageHeight() und ImageWidth() drauf anzuwenden. Dann könntest du mit CreateTexture() eine Textur erstellen, das Bild skalieren, in den TextureBuffer reinkopieren und anschließend mit FreeImage löschen. Dann hättest du die Ausmaße und deine Textur. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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CreateTexture() sollte man aufgrund einiger Bugs mit DX7 komplett vermeiden, da es unter Umständen dazu führen kann, dass auf einigen bis vielen anderen Rechner dann garnichts zu sehen ist. | ||
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Dreamora |
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CreateTexture und DX7 haben keinen Bug
Nur gewisse NVidia Treiber (mehr oder weniger alle die fixed pipeline mit shadern emulieren -> Version > 100) im Zusammenspiel mit VRAM Flag + Alpha (masking ist nichts anderes als alpha intern) haben das Problem, weder ATI noch Intel sind davon betroffen. |
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