BlitzCollisions
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Silver_KneeBetreff: BlitzCollisions |
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Also ich hab zig meshes geladen denen alle n Radius und nen EntityType gegeben. Collisions führd den entitytype mit sich selbst aus:
Collisions shield,shield,1,2 Ich hab dabei 1 bewegtes und ein Festes objekt. Beide bewegen sich zusätzlich an einen Parent gehäftet. Updateworld steht vor Renderworld. Klassisches geht net. Das bewegende geht durch das Zielobjekt wie durch butter. Das einzige was mir als lösung einfällt ist dass ich mehrere male Rendere und 2 Cams benutze. Wisst ihr woran das liegen könnte? |
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skey-z |
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ich kenne mich so speziell nicht mit Kollisionen aus, aber ich denke, dass dir 2 Renders nicht viel bringen, da durch Updateworld die Kollisionen berechnet werden und mit Renderworld die Szene in den Backbuffer geschrieben wird.
Was vlt helfen könnte, an Updateworld kannst du noch einen Zeitparameter übergeben, in der Oh steht zwar drin, dass es für die Animation ist, aber nicht, dass es für Kollisionen nicht funktioniert. |
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Tankbuster |
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hast du anstatt Kugel-Kugel-Kollision mal Kugel-Polygon-Kollision aktiviert??
Also ich mach das immer mit Kugel-Poly und das klappt perfekt ![]() |
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Silver_Knee |
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Das problem dabei ist der Haufen meshs die in der welt, zwar als copy aber dennoch da, Die rechenleistunf extrem in die höhe treiben... Ich teste das mal mit den schüssen davon gibs nicht soviele. Ich melde mich dann wieder | ||
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Tankbuster |
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Das Rendern mit verschiedenen Kameras bringt wirklich nichts. Durch das Rendern wird ja nur die Umgebung im Speicher auf den Bildschirm gebracht (ich weiß nicht wie ichs besser ausdrücken soll)
"Das problem dabei ist der Haufen meshs die in der welt, zwar als copy aber dennoch da, Die rechenleistunf extrem in die höhe treiben... Ich teste das mal mit den schüssen davon gibs nicht soviele. Ich melde mich dann wieder" ??? Schüsse? nicht so viele? ich glaub wir reden aneinander vorbei ![]() Du musst nur Code: [AUSKLAPPEN] Collisions shield,shield,2,2
schreiben ![]() Ich denke, daran könntes liegen. Eigentlich müsste es auch klappen, wenn bei beiden Objekten "EntityRadius" angegeben ist und du Kugel-Kugel Kollision nimmst, aber könnte ja sein. Vielleicht liegt es auch an den vielen Meshs. Ich hatte mal ein Problem, weil ich ziemlich viele Objekte auf Collision gepüft hab. Dadurch ist das Objekt dann überall in der Luft kollidiert >.< |
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skey-z |
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probier mal ob es mit shield1, shield2, 2, 2
gkaube ich hatte mal das gleiche Problem und du musst 2 verschieden Parameter, also shild1=1, shild2 = 2 nehmen, aber keine garantie. ob es funktioniert. Ansonsten reduzier doch die Objekte. |
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Tankbuster |
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skey-z hat Folgendes geschrieben: probier mal ob es mit shield1, shield2, 2, 2
gkaube ich hatte mal das gleiche Problem und du musst 2 verschieden Parameter, also shild1=1, shild2 = 2 nehmen, aber keine garantie. ob es funktioniert. Also bei mir geht es prima mit 2 gleichen Kollisionstypen. Hab ich grad nachdem ich deinen Beitrag gelesen hab, getestet ![]() |
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Mr.Keks |
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Zitat: Beide bewegen sich zusätzlich an einen Parent gehäftet. dann würde ich mal dem sich bewegenden parent einen kollisionstyp geben, der mit der geometrie der anderen dingsies kollidiert...
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MrKeks.net |
Dreamora |
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bewegende objekte funktionieren net mit polygonkollision
versuchs mit kugel kugel oder beweg das objekt mit der poly kollision net. |
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