Kreis aus Vertex klappt nicht [B3D]
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ToeBBetreff: Kreis aus Vertex klappt nicht [B3D] |
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Ich woltte mir mal selber auch vertexpunkten einen Kreis machen. Aber iwie funzt das nicht.
Der Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,16,2
SetBuffer BackBuffer() Global c = CreateCamera() Global wire = 0 Dim tt#(0) cc = CreatePizza(360) PositionEntity cc,0,0,2 For i = 1 To 360 ;Print tt(i) ;Delay 250 Next Repeat If KeyHit(17) Then wire = 1 - wire:WireFrame wire UpdateWorld() RenderWorld() Text 0,0,"VertexDemo by Crack93" Text 0,10,"W - WireFrame on/off" Flip Cls Until KeyHit(1) End Function CreatePizza(anz) Local mesh = CreateMesh() Local bodn = CreateSurface(mesh) Local v,lv,sv,w# Dim tt(anz) sv = AddVertex(bodn,0,0,0) lv = AddVertex(bodn,0,1,0) For i = 1 To anz w# = (Float(360)/Float(i)) v = AddVertex(bodn,Cos(w),Sin(w),0) AddTriangle(bodn,lv,v,sv) lv = v tt(i) = w# Next Return mesh End Function (Bei der Funtion die Vraiablen v steht für den aktuellen Vertexpunkte inner schleife, lv steht für den punkt des von dem vorheriegen schleifendurchlaufes und sv steht für den Mittelpunkt.) Irgentwie kommt da nur so ne UO raus... unbekanntes Object ![]() Könnt ihr mir sagen was ich falsch mache ? Ich will nämlich in w# speichern, in welchen winkel der vertexpunkte zum mittelpunkte steht... Verwender ich Sinus und Cosinus richtig ? mfg Crakc93 |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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Hab mich mal damit gespielt, da ich aber deinen Code nicht so ganz verstanden hab, hab ich nen eigenen gemacht:
Code: [AUSKLAPPEN] Function CreatePizza(anz)
Local winkel# Local mesh = CreateMesh() Local bodn = CreateSurface(mesh) Local v1=AddVertex(bodn,0,0,0) Local v2=AddVertex(bodn,Cos(winkel#),Sin(winkel#),0) Local v3 For i = anz To 0 Step -1 winkel#=(360.0/Float(anz))*i v3 = AddVertex(bodn,Cos(winkel#),Sin(winkel#),0) AddTriangle(bodn,v1,v2,v3) v2=v3 Next Return mesh End Function Beachte, dass du jetzt keinen tt-Array dabei hast... kA, wofür der gut gewesen sein sollte. mfG, Christoph. |
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ToeB |
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Danke, ich probiers morgen mal aus...
Das tt-Array WAR eigl. nur für mich da, um zu prüfen, welche winkel der mir ausrechnet... Aber das brauch ich dann ja wohl net mehr ![]() Eine Frage hab ich noch : Es ist doch egal wie rum ich die Schleife laufen lasse, ob jetzt "For i = anz to 0 Step - 1" oder "for i = 0 to anz Step 1", oder ? mfg Crack93 |
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Nein, ist es nicht. Habe es selbst mit ner hochzählenden Schleife probiert, nix gesehen, dann an die weisen Worte von... weiß nicht, glaube Dreamora, gedacht: Du siehst ein Triangle in B3D nur, wenn du deren Vertices im Uhrzeigersinn verbindest.
mfG |
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ToeB |
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Ich glaub dazu müsst man doch nur v1 mit v3 bei AddTriangle Tauschen oder ![]() mfg Crack93 |
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