Kollisionen, und ich blicks net

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.erazer

Betreff: Kollisionen, und ich blicks net

BeitragMo, Jun 30, 2008 13:46
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Ich hab mir jetzt mal in der Hilfe die Kollisionsbefehle angeschaut.

Und so richtig seh ich nicht durch dabei.

Also erstens gibt es ja da nun gruppen, und diese wiederrum kann man verschieden prüfen lassen, also kugel, mesh usw. usw.

wozu und wieso das ganze?

wenn ich nen radius um was lege, dann prüft es natürlich gegen diesen radius, um was sonst?

gibts jemanden, der mir das mal ganz genau erläutern würde, vielleicht gibts ja auch irgendwo einen code, der das ganze erklärt, wegen der gruppen, und vorallem wegen den unterschiedlichen prüfungen, dessen sinn sich mir noch nicht ganz erschlossen hat.

SYSThern

Betreff: lol

BeitragMo, Jun 30, 2008 14:47
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in der b3d hilfe ist das gut erklärt schau dir mal tutorials an...

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Chrise

BeitragMo, Jun 30, 2008 14:51
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Hallo

Ich glaube Radius ist standart als Abfrage, weil es einfach am einfachsten zu berechnen ist.
Da eben Polygon zu Polygon Kollision zu lange zum berechnen braucht bzw. speicherlastig ist, sind die Befehle reduziert:
    Kugel - Box
    Kugel - Kugel
    Kugel - Polygon


Also wenn du Beispielsweiße einen Mond und eine Erde hast und du willst nur die Erde auf Kollision mit irgendwas prüfen, dann gibst du der Erde eine andere Gruppe wie den Mond. Dafür sind meines Wissens die Gruppen.

Mit Entityradius und Entitybox legst du eben entweder für die Kollisionsabfrage eine Kugel oder eine Box um ein Objekt. Kugel ist deswegen glaub ich standart.
Polygon zu Polygon kannst du nur mit Meshesintersect machen.
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.erazer

BeitragMo, Jun 30, 2008 15:03
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ja aber was ist wenn ich in einer gruppe zwei objekte habe wo eines einen radius und eins eine box hat.

ich muss ja bei collisions die prüfmethode angeben.

oder muss ich dann seperate gruppen nehmen, also in einer gruppe dürfen nur entweder alle nen radius haben oder eben alle box, oder nichts
 

Dreamora

BeitragMo, Jun 30, 2008 15:09
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du kannst in einer Gruppe nicht 2 verschiedene Kollisionstypen haben. die musst du dann Splitten.

Wüsste auch nicht was das für ne gruppe sein sollte, denn Spielerobjekte sind immer Kugel, alles andere als "Aktoren" kommen garnicht in die gleiche Gruppe, aus prinzip, denn man teilt die Gruppen nach "was ist es" zugehörigkeit.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

.erazer

BeitragMo, Jun 30, 2008 15:18
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also würde dann das collisions mehrmals ausgeführt werden, für jede gruppenprüfung jeweils einmal, richtig?

Chrise

BeitragMo, Jun 30, 2008 15:32
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ja eben immer für die Gruppe die du auf Kollision prüfen willst Wink
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.erazer

BeitragMo, Jun 30, 2008 16:23
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wie funktioniert das eigentlich mit dem letzten parameter?

also bei collisions, wenn man entscheiden kann, ob es stoppen soll, oder so?

ich mein, wenns stoppt und weiter unten wieder bewegt wird, müsste es sich ja jedesmal den alten wert merken, und wieder zurücksetzen, und das aber schon om voraus.

achja, und sliden, geht das auch manuel?

ich würd das später auch brauchen, aber eben nicht gleich bei der collision, sondern ein wenig später.

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