Kollisionen, und ich blicks net
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.erazerBetreff: Kollisionen, und ich blicks net |
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Ich hab mir jetzt mal in der Hilfe die Kollisionsbefehle angeschaut.
Und so richtig seh ich nicht durch dabei. Also erstens gibt es ja da nun gruppen, und diese wiederrum kann man verschieden prüfen lassen, also kugel, mesh usw. usw. wozu und wieso das ganze? wenn ich nen radius um was lege, dann prüft es natürlich gegen diesen radius, um was sonst? gibts jemanden, der mir das mal ganz genau erläutern würde, vielleicht gibts ja auch irgendwo einen code, der das ganze erklärt, wegen der gruppen, und vorallem wegen den unterschiedlichen prüfungen, dessen sinn sich mir noch nicht ganz erschlossen hat. |
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SYSThernBetreff: lol |
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in der b3d hilfe ist das gut erklärt schau dir mal tutorials an...
mfg SYSThern |
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Chrise |
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Hallo
Ich glaube Radius ist standart als Abfrage, weil es einfach am einfachsten zu berechnen ist. Da eben Polygon zu Polygon Kollision zu lange zum berechnen braucht bzw. speicherlastig ist, sind die Befehle reduziert:
Kugel - Kugel Kugel - Polygon Also wenn du Beispielsweiße einen Mond und eine Erde hast und du willst nur die Erde auf Kollision mit irgendwas prüfen, dann gibst du der Erde eine andere Gruppe wie den Mond. Dafür sind meines Wissens die Gruppen. Mit Entityradius und Entitybox legst du eben entweder für die Kollisionsabfrage eine Kugel oder eine Box um ein Objekt. Kugel ist deswegen glaub ich standart. Polygon zu Polygon kannst du nur mit Meshesintersect machen. |
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.erazer |
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ja aber was ist wenn ich in einer gruppe zwei objekte habe wo eines einen radius und eins eine box hat.
ich muss ja bei collisions die prüfmethode angeben. oder muss ich dann seperate gruppen nehmen, also in einer gruppe dürfen nur entweder alle nen radius haben oder eben alle box, oder nichts |
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Dreamora |
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du kannst in einer Gruppe nicht 2 verschiedene Kollisionstypen haben. die musst du dann Splitten.
Wüsste auch nicht was das für ne gruppe sein sollte, denn Spielerobjekte sind immer Kugel, alles andere als "Aktoren" kommen garnicht in die gleiche Gruppe, aus prinzip, denn man teilt die Gruppen nach "was ist es" zugehörigkeit. |
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.erazer |
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also würde dann das collisions mehrmals ausgeführt werden, für jede gruppenprüfung jeweils einmal, richtig? | ||
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Chrise |
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ja eben immer für die Gruppe die du auf Kollision prüfen willst ![]() |
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.erazer |
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wie funktioniert das eigentlich mit dem letzten parameter?
also bei collisions, wenn man entscheiden kann, ob es stoppen soll, oder so? ich mein, wenns stoppt und weiter unten wieder bewegt wird, müsste es sich ja jedesmal den alten wert merken, und wieder zurücksetzen, und das aber schon om voraus. achja, und sliden, geht das auch manuel? ich würd das später auch brauchen, aber eben nicht gleich bei der collision, sondern ein wenig später. |
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