Render- und Modelthread VII
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Arrangemonk |
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wenn man paar kniffe weiß isses ganz leicht
man kann die form von den höhren subdivslevel auch im niedrigeren bearbeiten, sprich is die nase zu lang 3 subdiv levels runter, und mit zsub einfach kleienr machen dann x drücken macht den symmetriemodus an strg z = zurück ausserhalb des meshses mit dem brush "malen" dreht das model, wenn man shift dazu drückt dreht man zwischen den standard ansichten hin und her p macht perspektive an strgd = subdivlevel höher erstellen shiftd = subdiv level niedriger dann im tool meny rumprobieren, das is ziemlich selbsterklärend die brushes kann man sehr gut umbauen am besten sins standard, clay, smooth und tracks (mit custom alpha kann man schöne dinge machen) und so weiter edit: speedy ![]() |
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ingeneur |
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Vincent |
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Zbrush ist schon nett. Für mich leider nichts.
Ich kann nicht, so wie du die 595 Dollar aufbringen. |
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Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
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Arrangemonk |
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http://www.pixologic.com/zbrush/trial/
nach jedem formatieren geht die wieder von neuem^^ edit: geld allein macht nicht glücklich *G* |
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ingeneur |
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Goldini |
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Ich hab mal ein bischen mit Blender gesculptet. Resultate:
![]() ![]() ![]() Die hätten alle auch Hautfarbe, aber ich krieg nicht raus wie VertexPaint oder TexturePaint funktionieren und leider finde ich auch kein aktuelles tutorial. Ich würde mich über Kritik echt freuen. Mfg Goldini |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
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Der_Schläfer |
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findich alles in allem gut gelungen, wobei ich natürlich schon paar unschöne puntkte ausmachen kann, also z.b. bei der dritten figur sehn die hautränder um die augen rum nicht so dolle aus (passen eher zu einem alien als zu deiner ähm... hexe?)
die zweite figur hab ich als deinen bösewicht widererkannt, hatte aber ne weile dafür gebraucht, so ohne textur und nix die erste figur sieht nett aus, nur weiss ich jetzt nicht so genau was für eine kreatur son seltsamen spitzen mund und so kleine, abgeflachte augen haben sollte... Zitat: Die hätten alle auch Hautfarbe, aber ich krieg nicht raus wie VertexPaint oder TexturePaint funktionieren und leider finde ich auch kein aktuelles tutorial.
tjo da kann ich auch nicht dienen, ich hab das sculpt/vertexcolor zeugs nie ausprobiert, aber vielleicht kennt ja einer der blender-profis hier ein passendes tut? mir gefallen deine arbeiten jedenfalls, nur weiter so! ![]() |
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Arrangemonk |
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goldini, besorg dir endlich mal ein anatomiebuch, das zeug is fürn arsch | ||
ingeneur |
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Goldini |
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@Arrangemonk: Was wäre, wenn das alles Absicht war? Die übertriebenen Gesichtzüge sind Absicht (ok bis auf den Mund der ersten Figur). Ausserdem besitze ich ein Anatomiebuch.
Mfg |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
vanjolo |
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Arrangemonk hat Folgendes geschrieben: goldini, besorg dir endlich mal ein anatomiebuch, das zeug is fürn arsch
Arrangemonk, wenn willst Du eigentlich mit den Brush arbeiten begeistern? Die Modelle sind vielleicht für Still Render zu gebrauchen, aber Du kannst die Sache für Spieleprojekte komplett knicken. Ich bezweifel das Du ein einfaches 1000 Polygone Model (z.b. eines Abrahms Panzers) mit einer 256 x 256 Textur hinbekommst. Skultpting versaut die Fähigkeit ein Model mit vergebenen Rahmenbedingungen zu erstellen. Oder gibt es bei z-brush die Möglichkeit die Polygone mit einem Befehl "make Low Poly" zu reduzieren. ![]() Wäre vielleicht mal die Idee für einen Wettbewerb: Erstellt ein Model eines XY mit einer Textur xy und nicht mehr als xy Polygone. ![]() |
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Polska-Fighter |
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Vanjolo da hast du nicht ganz recht mit ZBrush kann man sehr wohl Low-Poly Modeling betreiben für Computer-Spiele.
ZBrush ist das beste für Character Modeling meiner meinung. Aber nur wen man es wirklich beherscht. Mfg Polska-Fighter |
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www.Grundosz-Studios.de.tp |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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vanjolo, es werden polygonreiche Modelle erstellt, um die notwendigen Details für Bump-Mapping zu bekommen. Am Ende hat man wieder ein Lowpoly-Modell, welches aber wie ein Highpoly-Modell aussieht. Im übrigen ist das erstellen von Festkörpern (Panzer, Fahrzeuge, Gebäude etc...) in nahezu jeder Hinsicht einfacher. | ||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
vanjolo |
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Schön und gut, aber kneten ist einfacher als LowPoly modelieren wo es auf das wesentliche ankommt.
Um beim Beispiel von Arrangemonk zu bleiben. Ich würde da gerne mal den Kopf texturiert und mit wirklichem Low Poly sehen. Wenn ein Panzer einfacher ist, dann möchte ich auch mal Beispiele sehen, z.b. einen Abrams M1A1 mit max. 1000 Poly und möglichst realistischer Textur im 3ds Format. |
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maximilian |
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Zitat: @Arrangemonk: Was wäre, wenn das alles Absicht war? Die übertriebenen Gesichtzüge sind Absicht (ok bis auf den Mund der ersten Figur). Ausserdem besitze ich ein Anatomiebuch.
Ein Argument, das ich aus meinem Kunstkurs zur Genüge kenne: "Es soll so sein". Kann zwar sein, würde aber nichts daran ändern das es schlecht aussieht. Auch wenn man das besser und weniger arrogant sagen kann als Arrangemonk es tut. |
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Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. |
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Goodjee |
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@vanjolo
blätter mal diesen thread ein wenig zurück oder guck in einen alten, dann wirst du sehen dass arrangemonk schon seehr krasse low polys erstellt hat, ich errinnere an den mario... |
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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
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Arrangemonk |
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@vanjolo
glaub mir, ich habe mich genug mit lowpoly sachen beschäftigt den sachen von gildini fehlt einfach mühe, edgeflow und detailverliebtheit beim sculpten is wichtig dass man einen guten basemesh hat, dann dass man nicht gleich 5 subdivs draufhaut und dann zu arbeiten anfängt, sondern schritt für schritt die models bearbeitet, sprich subdiv 1 passt, 1 höher, werkel werkel werkel, subdiv 2 passt, höher, bei köpfen kann das bis zu subdiv 7 gehen und mit genug übung sehen alle doodles irgendwie gut aus ![]() ![]() noch dazu sei gesagt, dass sculpting die fähigkeit lowpolymodels zu machen nicht einschränkt, sondern bereichert, und dass die fürs sculpten sogar wichtig ist ich bin goldini gegenüber aus bestimmten gründen überheblich, er sagt immer es sei absicht, wenn ich sage er soll was an seinem models ändern, damits rauspoppt aber nach meiner meinung fragt hier ja sowieso keiner, es heisst ja immer "steig von deinem hohen ross" oder sonen mist, weil mir hier keiner glaubt, dass ich wirklich ahnung hab... ich nenne das ignoranz! |
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ingeneur |
- Zuletzt bearbeitet von Arrangemonk am Do, Sep 04, 2008 17:30, insgesamt einmal bearbeitet
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Chrizz |
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vanjolo hat Folgendes geschrieben: Schön und gut, aber kneten ist einfacher als LowPoly modelieren wo es auf das wesentliche ankommt.
vanjolo, nimm mal ein Stück Knete und drück deinen Daumen rein. So jetzt hast du geknetet, sieht aber trotzdem noch beschissen aus. Was ich dir damit sagen will ist: das teuerste und beste Programm auf dem Markt garantiert noch immer nicht, dass das was du fabrizierst ein Hit wird. Da brauch man immer noch viel Talent und Können. Und nur mal so nebenbei, für jeder high-poly Modeller, der sich ungefähr auf oder über dem Niveau von Arrangemonk befindet ist low-poly modelling ein einfaches, denn das ist das worauf der Rest aufbaut. |
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Darren |
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Muss ich Chrizz zustimmen. Man sieht schon an dem extrem regelmäßigen und feinen bump, dass das basemesh ziemlich sauber, mit guten edgeloops versehen ist, und recht gleichmäßig verläuft.
und wie alle schon gesagt haben, kann man mit zbrush normal-maps erstellen. die kann man dann in spielen nutzen. weiterhin braucht man für animationen auch sinnvolle edgeloops genau wie für ein gutes sculpting. ich frag mich, wann frigi endlich mal seinen senf dazu abgibt ![]() |
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MFG Darren |
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Arrangemonk |
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![]() textur is von polycount, von sonem tread wo die leute ihre models mit texturen posten, und andere leute zu den texturen andere sachen modeln, "nennt sich texture tag" und is sone art speedmodel tread, 430 polys |
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ingeneur |
vanjolo |
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Klasse Arrangemonk!
* Ich habe heute auch ein wenig gemodelt Model und Textur von mir ![]() * Anmerkung: Aus dem Model wird ein richtiges Projekt ![]() ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von vanjolo am Di, Sep 09, 2008 18:47, insgesamt einmal bearbeitet
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Arrangemonk |
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![]() hat mir doch net so gefallen, nu isser cooler edit und mitn paar subdivs und extra materialien und nen paar vertexcolors ![]() |
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Goodjee |
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die ohren sind wimni viel zu tief, und der oberkörperansatz passt so garnich zu seinem "starken" kopf,
aber sonst gibt es absolut nichts zu meckern. |
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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
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