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mahe |
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Also wenn man die Darstellung nicht dem Spiel anpassen kann läuft es darauf hinaus, dass man sich doch wieder selbst ein GUI schreiben muss. Dann wäre das ganze "Fenster"-Projekt vergeudete Zeit.
ABER ich glaube eh irgendwo gelesen zu haben dass es Skins gibt. |
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ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ, |
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Fetze |
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Danke schonmal für eure ganzen Antworten ![]() Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: Grafiken: Da es ein spiel wird: Alles sollte man mit images und/oder Farbe zupflastern können: Buttons (mit all ihren Abzweigungen) und auch fenster Fenster: Sollten auch ohne Style zur verfügung stehen also Quasi als objekt aber transparent(am besten mit einstellbarem grad) optional mit einer Image als ersatzanzeige. So kann man auch HUDs leicht realisieren. Gut, geht schonmal alles. Da das ganze Skinbasiert ist (und man auf Wunsch mehrere Skins gleichzeitig auf verschiedenen Objekten nutzen kann) sollte es in der Hinsicht auch nicht am Komfort mangeln - bis dato ist es allerdings in Ermangelung eines Editors blöde Kleinarbeit, die SKins zu erstellen. Aaaber um schonmal eine Vorstellung von der skinbasierten Anpassungsfähigkeit von Fenster zu geben, hier die aktuelle Skinfile von "Kleinweich": Code: [AUSKLAPPEN] Data_WindowResizeToleranceEdge = 7 Data_WindowResizeToleranceBorder = 4 Data_WindowTitleTextOffsetX = 2 Data_WindowTitleTextOffsetY = -6 Data_WindowTitleTextClrMod = 7 Data_WindowIconOffsetX = 2 Data_WindowIconOffsetY = -7 Data_WindowIconXDist = 3 Data_WindowStatusTextOffsetX = 1 Data_WindowStatusTextOffsetY = -8 Data_WindowStatusTextClrMod = 7 Data_WindowChildrenClrMod = 31 Data_WindowButtonCloseWidth = 16 Data_WindowButtonMaximizeWidth = 16 Data_WindowButtonMinimizeWidth = 16 Data_WindowButtonDist = 0 Data_WindowButtonCloseDistAdd = 3 Data_WindowButtonHeight = 14 Data_WindowButtonXOffset = -1 Data_WindowButtonYOffset = 5 Data_WindowButtonBG = 1 Data_WindowFocusFx = 1 Data_WindowHoverFx = 1 Data_WindowMenubarHeight = 22 Data_WindowMenubarYOffset = 0 Data_WindowMenubarBorderAdd = 1 Data_WindowMenubarSpacingAdd = 0 Data_WindowMenubarButtonHeight = 20 Data_WindowMenubarButtonWidthAdd = 6 Data_ButtonTitleTextOffsetX = 0 Data_ButtonTitleTextOffsetY = -1 Data_ButtonTitleTextClrMod = 7 Data_ButtonPressedTitleTextOffsetX = 1 Data_ButtonPressedTitleTextOffsetY = 0 Data_ButtonTitleImageOffsetX = -1 Data_ButtonTitleImageOffsetY = -1 Data_ButtonPressedTitleImageOffsetX = 0 Data_ButtonPressedTitleImageOffsetY = 0 Data_ButtonTitleImageTextDist = 2 Data_ButtonFocusFx = 1 Data_ButtonHoverFx = 1 Data_ButtonPressFx = 1 Data_Button2TitleTextOffsetX = 0 Data_Button2TitleTextOffsetY = -1 Data_Button2TitleTextClrMod = 7 Data_Button2PressedTitleTextOffsetX = 1 Data_Button2PressedTitleTextOffsetY = 0 Data_Button2TitleImageOffsetX = -1 Data_Button2TitleImageOffsetY = -1 Data_Button2PressedTitleImageOffsetX = 0 Data_Button2PressedTitleImageOffsetY = 0 Data_Button2TitleImageTextDist = 2 Data_Button2FocusFx = 1 Data_Button2HoverFx = 1 Data_Button2PressFx = 1 Data_GadgetFlowSpacing = 2 Data_GadgetFlowBorder = 0 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240, 255 Clr_WindowFocus = 255, 255, 255, 255 Clr_WindowFocusHovered = 255, 255, 255, 255 Clr_WindowTitleBarText = 212, 208, 200, 255 Clr_WindowStatusBarText = 0, 0, 0, 255 Clr_WindowFocusTitleBarText = 255, 255, 255, 255 Clr_Button = 225, 225, 225, 255 Clr_ButtonHovered = 255, 255, 255, 255 Clr_ButtonFocus = 240, 240, 240, 255 Clr_ButtonFocusHovered = 255, 255, 255, 255 Clr_ButtonTitleText = 0, 0, 0, 255 Clr_ButtonTitleImage = 255, 255, 255, 255 Clr_ButtonPressedTitleText = 0, 0, 0, 255 Clr_ButtonInactiveTitleText = 0, 0, 0, 128 Clr_ButtonInactiveTitleImage = 255, 255, 255, 128 Clr_Button2 = 255, 255, 255, 255 Clr_Button2Hovered = 255, 255, 255, 255 Clr_Button2Focus = 255, 255, 255, 255 Clr_Button2FocusHovered = 255, 255, 255, 255 Clr_Button2TitleText = 0, 0, 0, 255 Clr_Button2TitleImage = 255, 255, 255, 255 Clr_Button2PressedTitleText = 0, 0, 0, 255 Clr_Button2InactiveTitleText = 0, 0, 0, 128 Clr_Button2InactiveTitleImage = 255, 255, 255, 128 Clr_ContextMenu = 255, 255, 255, 255 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0.5 Tex_CursorResize45 = Kleinweich/curResize45.png, , 0.5, 0.5 Tex_CursorResize90 = Kleinweich/curResize90.png, , 0.5, 0.5 Tex_CursorResize135 = Kleinweich/curResize135.png, , 0.5, 0.5 Doppelte Texturen oder Schriftarten werden übrigens nicht doppelt geladen sondern nur doppelt referenziert. Das spart eine Menge Speicher. Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: Effekte: Falls es einstellbaren Alpha gibt, eine funktion die ein automatisches einblenden beim überfahren verursacht (von,bis,schnelligkeit als parameter mit defaults damit man sich auch mal eben den effekt ansehen kann) Verschiedene einrollen, einsliden, aufstretchen von Menüs. Gut, Effekte sind noch nicht mit drin, auch wenn die letzten drei Problemlos vom User programmiert werden können, macht auch nicht soo viel Aufwand - zur Not einfach eine eigene Objektklasse mit dem jeweiligen GUIObject als Basisklasse basteln, dann sollten nur kleinere Änderungen nötig sein. Goodjee hat Folgendes geschrieben: fenster mit fensterleiste buttons labels, textareas(nicht zum editieren, sondern zum anzeigen von text) auswahllisten auswahlboxen einzeilige eingabefelder Gut, ist ohnehin alles auf der ToDo und recht weit oben. Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: Bei dir gilt das gleiche wie für Ava... nur weil kein augenscheinliches Interesse (kein Feedback) kommt, heißt das nicht, dass es sich nicht lohnt daran weiter zu machen ![]() Wobei es mit Feedback doch deutlich einfacher ist ![]() |
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Sebe |
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Lassen sich audiofiles analysieren und diese Daten verwerten? Bin nämlich grade sehr fasziniert von Musikspielen und wenn ZweiDe mit "seiner" irrKlang Engine das leisten kann wäre ich dabei ![]() |
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Fetze |
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Nope, das ist nicht im Spektrum der irrKlang-Features enthalten, soweit ich weiß. | ||
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Fetze |
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![]() Habe die SPlitArea aus der ToDo gestrichen und durch das um einiges flexiblere Table-Objekt ersetzt. Das Ziel der SplitArea war es ursprünglich, es dem User zu ermöglichen, Bereichseinteilungen zu verschieben um so den zur Verfügung stehenden Platz individuell besser nutzen zu können. Mit Tabellenobjekten geht das auch - aber gleichzeitig kann man mit ihnen die Objektplatzierung flexibel definieren oder sie zur Darstellung tabellarischer Daten nutzen. Als nächstes ist dann das Label dran, vermutlich gefolgt von CheckBox, OptionBox und Canvas. |
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Fetze |
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![]() Textdarstellung von simplem "Hallo Welt" bis hin zu formatiertem (http://www.fetzenet.de/zweide/ --> Manual --> 2.6.5: Text formatting), automatisch umgebrochenem und in beiden Achsen scrollbarem Text; alles über ein GUIObject, je nach Konfiguration. |
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The_Nici |
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Sieht zum anbeissen aus. ![]() Freue mich auf weitere Einträge! |
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Goodjee |
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das tabellendings ist klasse, ein sehr praktischer layoutmanager | ||
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
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Fetze |
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Jep; wer will kann auch eine Tabelle basteln, die 100% des verfügbaren Platz einnimmt und alles in die Tabelle legen. Man braucht auch nicht für *jede* Verschiebung eines GUIObjects eine eigene Zelle, da man innerhalb einer Zelle individuell den CellSpacing-Wert für Links, Rechts, Oben und Unten festlegen kann.
Um also zwei Objekte mit konstantem Abstand nebeneinander zu platzieren braucht man nicht drei sondern nur zwei Zellen, dann halten sie immer eine festgelegte Distanz zueinander ein, unabhängig davon, was aufgrund von Resize-Aktionen sonst mit ihnen passiert. ![]() |
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![]() Menüs für Fenster. Das Menü in der Menüleiste (Window.Menu) ist nur ein Buttonderivat, das geöffnete Menü mit EInträgen zum Draufklicken ist ein einfaches Kontextmenü, das auch anderweitig verwendet werden kann - beispielsweise als Reaktion auf einen Rechtsklick auf ein bestimmtes GUIObjekt. Wer will, kann da auch GUIObjekte als Einträge hinzufügen oder seine Menüeinträge mit Icons ausstatten. ![]() Die Checkbox ist jetzt auch fertig. Mit denen als Grundlage wird die Optionbox hoffentlich keine große Sache mehr sein. Der Hauptteil der Arbeit wird für mich wohl in der Definiion der SKin-Einträge liegen. Edit: Die Optionbox is nu auch drin ![]() |
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![]() Habe gerade Messagebox-Objekte implementiert. Das sind an sich keine GUIObjekte (da sie die GUIObject--Klasse nicht implementieren) sondern Helferobjekte, die automatisch ein paar GUIObjekte erstellen und die Arbeit mit ihnen vereinfachen. Die drei Messageboxen da wurden mit je einer Codezeile erstellt. Eigenbau-Messageboxen mit beliebigen Buttons und beliebigem Bild sind auch möglich. Die Größe der Messageboxen muss übrigens nicht angegeben werden sondern wird automatisch berechnet; ebenso die Position "auf BIldschirmmitte". |
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Die TextLine ist fertig.
![]() ![]() ![]() Verhält sich wie eine aus Windows bekannte TextLine. "Features": ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Hat deswegen so lange auf sich warten lassen, weil ich von der Arbeit aus ne Woche weg war und außerdem die TextHelper-Objekte nochmal gründlich erweitern musste. Jetzt kann man sie auch fragen, an welcher Pixelposition ein bestimmes Zeichen liegt oder welches Zeichen einer bestimmten Pixelposition am nächsten kommt. |
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So, ich werde das ganze für die Zukunft mal in nen --> Worklog <-- verlagern und dafür dann vielleicht hier mal ein bischen öfter und dort mal ein bischen ausführlicher posten. ![]() Fragen und Kommentare, für die eine Antwort erwünscht ist vielleicht aber doch lieber weiter hierher. |
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The_Nici |
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Ich bin schon fast enttäuscht, dass andere User hier fast nie etwas dazu kommentieren. Gut, ich auch nicht, aber hey, deine GUI sieht ja zum Fressen aus! :O
Freue mich schon auf Demos etc. ![]() EDIT: Wtf erst jetzt ist mir aufgefallen dass ich schon im letzten Post ZweiD fressen wollte. x_X |
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Hehe, freut mich ![]() Was das Worklog betrifft: Das ist leider von der Administration / Moderation gelöscht worden, da ZweiDe keinen Bltizbasic-Bezug hat. Gut, ist verständlich, wenn auch schade um den Worklog. Edit: Achja, a propos "Sieht zum Fressen aus": Ich suche jemanden, der einen schicken Fenster-Skin erstellt und wartet (Heißt: An kommende Versionen anpasst). Gibts jemanden, der Spaß an sowas hat und das gerne machen würde? Ich würde meine kompetente Hilfe ( *g* ) sowie ein Testprogramm zur Verfügung stellen, Ruhm und Ehre sowie die Rechte am Skin bleiben natürlich beim Urheber. Es geht mir dabei einerseits darum, dass ich auf der Website später einen Alternativskin zum Download anbieten kann und andererseits um die Präsentation von Fenster. Mal ehrlich: Fenster kann noch so toll skinbar sein, es interessiert kaum jemanden, solange es keinen Skin gibt, der das demonstriert und zeigt, was Fenster wirklich drauf hat. Mit dem langweiligen Windows-Skin wird außerdem nur jemand angesprochen, der weiß, wie viel Arbeit in einer GUI steckt und die Sache mehr von der technischen Seite betrachtet. Edit2: ZweiDe Patch auf Version 1.0.4 released. Nichts soo spektakuläres, da ich hauptsächlich das bisher unveröffentlichte Fenster vorangetrieben habe. Unter anderem ist aber automatische UV-Generierung dabei, einige schicke Pixmap-Spielereien, nützliche Zusatzfunktionalität für TextHelper und zwei Funktionen, um den gesamten Viewport zu drehen oder zu skalieren. Hätte es das zu ST-Zeit noch gegeben, Junge, das wäre DAS Kamerafeature gewesen ![]() --> Changelog <-- |
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![]() Alpha-WiP des Miniprojekts "SpaceFight". Ich hatte die Nase voll von GUI-Programmierung und wollte mir eine Auszeit gönnen; also habe ich damit begonnen, einen Minispaceshooter zu programmieren und die Entwicklung mit Screenshots und Code-Backups zu dokumentieren. Anschließend gibts den Shooter als Download, zusammen mit einem ausführlichen Tutorial, wie man sowas mit ZweiDe anstellt. Das ganze soll als Einstiegshilfe und Werbung dienen. |
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Thorsten |
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Ich find ZweiDe echt interessant und meine nächsten 10 euros werden wohl dafür draufgehen ![]() mfG, Thorsten |
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Fertig.
![]() --> SpaceFight herunterladen <--. Aufgrund von Zeitmangel wirds nun doch kein Tutorial geben, dafür aber wenigstens den Source gleich im Downloadpaket. Kann natürlich nur jemand kompilieren, der auch ZweiDe gekauft hat. Spielen kann mans übrigens auch. ![]() |
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Wir dürfen ein neues Mitglied in den Reihen der GUIObjects willkommenheißen: Die Listbox!
Ich hätte nicht gedacht, wie viel Arbeit so ein unscheinbares und doch wichtiges (Editoren, Auswahl dyn. Anzahl von Einträgen zB. im Optionsmenü, Ingame zB. Civ4, ...) GUIObject machen kann. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Ich will gar nicht anfangen, von all den Konfigurationsmöglichkeiten und Features zu schwärmen, aber ich wills mal so sagen: Es ist vermutlich alles mit drin, was man jemals brauchen könnte, skinbar natürlich im gleichen Maß wie auch der Rest von Fenster. Und ich bin SO froh, dass ich dieses GUIObject endlich hinter mir hab *Schweiß von der Stirn wisch* |
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Gut, ich sehe ein, dass die Feedbackmotivation sich in Grenzen hält, wenn alles, was ich anbiete, ein paar popelige Bildchen und meine Texte sind.
Aus diesem Grund habe ich ein kleines Fenster Demoprogramm gebastelt, das mit den Skins "Kleinweich" und "Metal" (Inspiriert durch einen der Skins aus xPressives SpriteCandy-GUI*) bestückt ist und viele der GUIObjects demonstriert. Richtig zum Anfassen und Klicken! ![]() --> Zum Download <-- Achja: Wäre ne coole Sache, wenn ihr euren Posts eine durchschnittliche "ms"- sowie "FPS"-Zahl anhängen könntet, während ihr im "GUI only" Modus seid! Wäre dann so eine Art kleine Performance-Umfrage. Kleiner Screenshot als Appetithappen: ![]() * Okay, ich habe gut die Hälfte der Texturen kopiert und bearbeitet. Ich möchte hiermit ausdrücklich klarstellen, dass das Grunddesign nicht aus meiner Feder stammt. Macht aber nichts, weil ich hier ja schließlich auch nicht den Skin präsentieren will. |
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