3D World Studio - zu viel Polys ?
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HoneschBetreff: 3D World Studio - zu viel Polys ? |
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Hey
Ich hab mich ein bisschen mit 3D World Studio gespielt und habe auch schon eine recht passable map... jedoch wenn ich es importiere, hat das terrain keine texturen..(das TERRAIN!!) . Es ist nicht so, dass es generell keine Texturen anzeigt (gibts schon einige threads), denn gebäude, die ich aus primitives gebastelt habe, funktionieren ohne probleme...habe schon gelesen dass 3DWS zu viele Polys für B3D macht, und deswegen nichts angezeigt wird, aber die anderen gebäude sind ja im gleichen .b3d file , wie dass terrain.. Das terrain wird schwarz angezeigt...auch wenn ich die map mit ql:EntityColor rot mache...Ich hoffe ihr könnt mir helfen mfg Honesch |
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Honesch |
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hat wirklich keiner eine ahnung ? ![]() ![]() ![]() |
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Goldini |
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Terrains würde ich mit dem Zeugs sowieso nicht Exportieren... Kopier dir lieber die HeightMap und lade das Terrain in B3D nach!
Mfg Goldini |
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Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! ![]() |
Honesch |
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Und die gebäude bäume etc. manuell ? das is aber um einiges mehr arbeit die alle per hand zu platzieren ![]() vorrausgesetzt ich habe deine antwort richtig verstanden... mfg Honesch aus Wien ![]() |
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da_poller |
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im codearchiv gabs mal ne anleitung für ne "baum map" sowas wie ne heightmap an der bei weißen pixeln bäume aufgestellt werden...
alternativ kansntedie baumpositionen in ner datei anspeichern... |
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Tankbuster |
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Honesch hat Folgendes geschrieben: Und die gebäude bäume etc. manuell ? das is aber um einiges mehr arbeit die alle per hand zu platzieren
![]() vorrausgesetzt ich habe deine antwort richtig verstanden... mfg Honesch aus Wien ![]() Du kannst dir dazu entweder einen Welt-Editor machen (geht eigentlich ganz schnell), der die Position aller Objekte in eine Datei speichert. später könntest du die dann nur wieder auslesen und die Objekte an die richtige Stelle setzen. Oder du machst alles per Zufall (Rnd+TerrainY) ![]() Das wären meine beiden Lösungsansätze, wobei ich den Editor bevorzugen würde, da man dadurch ein bisschen was über Datenspeicherung lernt *g* |
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Honesch |
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@Tankbuster: In der Datenspeicherung bin ich gar nicht so schlecht ![]() Und jetzt zu meinem eigentlichen problem...Ich habe eine heightmap ; habe sie per Loadterrain ![]() ![]() ![]() mfg Honesch aus Wien ![]() |
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The_Nici |
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Ja, sollte es.
Frage: Collisions richtig gesetzt? EntityType gesetzt? Kollisionsmethode? Könnte man das Terrain-Image mal sehen? MfG |
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Honesch |
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EntityType vorhanden
Kollision richtig gesetzt (sphere to polygon, full sliding) Und das image: http://rapidshare.com/files/14...t.bmp.html |
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Tankbuster |
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Terrain kollision (auf jedenfall bei Blitz-Terrains) sollte man immer mit TerrainY prüfen ![]() |
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Honesch |
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Ich nehme an du meinst so wie im beispielcode oder ![]() Code: [AUSKLAPPEN] ; Texture terrain
grass_tex=LoadTexture( "grass.png" ) EntityTexture terrain,grass_tex,0,1 ; Set terrain detail, enable vertex morphing TerrainDetail terrain,4000,True While Not KeyDown( 1 ) If KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1 If KeyDown( 205 )=True Then x#=x#+0.1 If KeyDown( 208 )=True Then y#=y#-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then y#=y#+0.1 If KeyDown( 44 )=True Then z#=z#-0.1 If KeyDown( 30 )=True Then z#=z#+0.1 If KeyDown( 205 )=True Then TurnEntity camera,0,-1,0 If KeyDown( 203 )=True Then TurnEntity camera,0,1,0 If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity camera,0,0,-0.1 If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity camera,0,0,0.1 x#=EntityX(camera) y#=EntityY(camera) z#=EntityZ(camera) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#) PositionEntity camera,x#,terra_y#+5,z# RenderWorld Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain" ; Output TerrainY value to screen Text 0,20,"TerrainY: "+terra_y# Flip Wend End Habe es jetzt eh so gelöst (TerrainY ![]() |
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