Animationsgeschwindigkeit 3dsMax-Blitz3D

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Golden Age

Betreff: Animationsgeschwindigkeit 3dsMax-Blitz3D

BeitragMo, Sep 29, 2008 19:48
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Hi,
folgendes Problem liegt vor. Meine Objekte, die ich in 3dsMax animiert habe bewegen sich in Blitz3D vllt doppelt so schnell als wie sie eigentlich sein sollten. Wenn ich bei Animate die Geschwindigkeit auf 0.2 setze passt es ziemlich aber es muss doch auch eine Möglichkeit geben, die Geschwindigkeit bei 1 zu lassen und es dabei trotzdem richtig schnell zu haben.

The_Nici

BeitragMo, Sep 29, 2008 19:49
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Es kann auch sein dass du zu viel FPS hast, dagegen hilft Timer erstellen.
CreateTimer(Frameanzahl/Sekunde)
Waittimer
Freetimer

Golden Age

BeitragMo, Sep 29, 2008 20:01
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Ahh, gut Danke! Werds mal ausprobieren. Dann noch eine Frage. Ich bin ja jetzt schon bei Animationen und will zum Test erstmal nur mit einer box hin und herfahren. Jetzt ist aber das problem dass die Box am Ende ihrer Animation wieder zurückspringt und man somit nicht vorwärts kommt. Könnt ihr mir einen Ansatz geben wie man das machen muss? Ich würde spontan einfach immer die Position des Körpers abfragen und und per moveEntity am Ende der Schleife dahinsetzen. Aber ist das so richtig?

biggicekey

Betreff: du troll...

BeitragMo, Sep 29, 2008 20:07
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mittlerweile ist gefühlt jeder 2. thread von dir und hat nur mit dingen zu tun die du selbst schon in griff bekommen hast und nicht begreifst oder durch probieren schneller gelöst hättest als hier einen post zu erstellen.

zum thema animation:
wo liegt dein problem? setz die animationsgeschwindigkeit so das es passt. oder pass die frames in 3dmax an! sonst kannst du noch den wert von updateworld höher stellen.
achja, bei 3dmax kann man auch die abspiel geschwindigkeit der animation anpassen Wink also ist deine aussage sowieso relativ...
machs dir nicht unnötig kompliziert und nimm solche dinge einfach hin. raubt dir und uns nur zeit und nerven. Rolling Eyes


EDIT:
animationen in 3dmax nur auf der stelle machen, bewegung dann in blitz3d
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]
  • Zuletzt bearbeitet von biggicekey am Mo, Sep 29, 2008 20:14, insgesamt einmal bearbeitet

Golden Age

BeitragMo, Sep 29, 2008 20:13
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Hmm okay, ich denk ja nur dass ihr mir vllt oft bessere Vorschläge geben könnt als das was ich selbst denke.
Ich bin immer offen für Verbesserungsvorshcläge und da hoff ich halt dass ihr mir hier in dem Forum helfen könnt.
Naja die Frage mit dem zurücksetzen der Animation vermeiden bleibt trotzdem noch.
 

da_poller

BeitragMo, Sep 29, 2008 20:48
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die frage hat er dir im edit kurz un knapp beantwortet..

und so als genereller tipp: probieren hilft oft ungemein und fals du dann nimmer weiter kommst ist fragen vollkommen okay(hab auch teils dumm gefragt) ansonsten viel glück bei deinem vorhaben.

Golden Age

BeitragMo, Sep 29, 2008 21:31
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Ahh okay, das Edit hatte ich vorhin nicht gesehen.
Aber ist das mit dem Verschieben der Animationen wirklich nicht anders möglich? Ich hab 2 Jahre für Gothic2 gemoddet und da konnte man neue Monster beim Laufen immer animieren indem man sie gleich mit verschoben hat und die Engine hat dann dafür gesorgt, dass die Animation nicht immer wieder zurückgesetzt wurde.

Tankbuster

BeitragMo, Sep 29, 2008 23:47
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Golden Age hat Folgendes geschrieben:
Ahh okay, das Edit hatte ich vorhin nicht gesehen.
Aber ist das mit dem Verschieben der Animationen wirklich nicht anders möglich? Ich hab 2 Jahre für Gothic2 gemoddet und da konnte man neue Monster beim Laufen immer animieren indem man sie gleich mit verschoben hat und die Engine hat dann dafür gesorgt, dass die Animation nicht immer wieder zurückgesetzt wurde.

Eine ANimation sollte das Objekt nie bewegen. Wenn du z.B. eine Geh-Animation für einen Menschen hast, lässt du die Beine auf der Stelle bewegen. Im Spiel wird dann das Mesh mist MoveEntity, ect nach vorne geschoben. Dadurch sieht es so aus, als würde sich dieses Mesh bewegen. Das macht es auch, aber nicht durch die Animation, sondern nur durch MoveEntity. Also du solltest keine Animation machen, wo die Position des Menschens/Würfels grundlegend verschoben wird, sondern das mit den Move/Translate/Position- Befehlen machen Wink

Ich hoffe, ich konnte helfen.
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Golden Age

BeitragDi, Sep 30, 2008 14:23
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Okay, vielen Dank. Dann werde ich das so machen:) Aber könnt ihr mir trotzdem erklären wie das bei der Gothic-Engine, was ich weiter oben erklärt habe, ungefährt sein könnte? Und ob das überhaupt in Blitz3D funktionieren würde.

Der_Schläfer

BeitragDi, Sep 30, 2008 16:19
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du kannst in blitz3d per findchild auf einen bone zugreifen und die bewegung des bones "ausgleichen" wenn du willst.
zum beispiel die wirbelsäule, musst sie halt vor dem exportieren sinnvoll bennen

Golden Age

BeitragDi, Sep 30, 2008 16:46
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Hmm wie meinst du das mit dem Ausgleichen? Ich weiß, dass man FindChild für bestimmte Bones benutzen kann aber wie das "ausgleichen" funktionieren soll, kannste das bitte erklären?Smile

Der_Schläfer

BeitragDi, Sep 30, 2008 17:00
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ok also

man könnte zum beispiel einen pivot machen, von dem die entity des anmimierten meshes ein child is.

dann schauste in der schleife wie weit dass der bone von diesem pivot entfernt is und schiebst die entity des meshes relativ soweit zurück, damit die wirbelsäule weiterhin schön aufm pivot bleibt.

dann schiebst du den pivot um den gleichen vektor nach vorne.

verstehst du wie ich meine?

Golden Age

BeitragDi, Sep 30, 2008 17:44
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Gut, jetzt komm ich grad wieder nicht weiter. Ich habe einen Pivot erstellt und das Mesh als Parent von diesem gemacht. Nun habe ich die Distanz ermittelt, welche 60 ist und per PositionEntity verschoben aber irgendwie will das nicht funktionieren.
Code: [AUSKLAPPEN]
Pivot=CreatePivot()
      EntityParent(Player,Pivot)
       dist=EntityDistance# ( Player,Pivot)
...
...
...
PositionEntity Player_Anim, -Dist,-Dist,-Dist
      PositionEntity Pivot, dist,dist,dist

Der_Schläfer

BeitragDi, Sep 30, 2008 20:54
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was ist das denn Confused du das konzept offensichtlich nicht begriffen, oder gibst dir nicht genug mühe. wenn du meinen vorschlag befolgt hättest, müssten in deinem code 3 entitys sein und ein paar funktionen wie entityx oder so

ich würde dir dringend empfehlen dir mal ein paar samples bzw die hilfe reinzuziehen (nicht nur überfliegen), ich bin jedenfalls zu faul das jetzt neu zu coden, und wenndu das gefühl hast du hast halbwegs den überblick punkto globaler/lokaler positionierung, dann kannstu dir nochmal anschauen was du hier gecodet hast und den kopf schütteln ^^

b3d ist halt keine fixfertige 3d-engine, und ich versteh auch das die umgewöhnung vom gothic-modden nicht einfach ist, aber ich code das zeugs jetzt trotzdem nicht für dich, srry

peacemaker

BeitragDi, Sep 30, 2008 21:29
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Das ist ja auch nicht sinn und zweck der Sache.

Golden Age mir kommt der Verdacht das du ein Mega-Projektchen planst, sonst würdest ja kaum gleich mit Animierten Meshes beginnen.
Beginne mal mit Primitives und so Zeugs, dann kannste irgendwann auch Animationen angucken.

mfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/

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