realistische panzer physik

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rctuner

Betreff: realistische panzer physik

BeitragDi, Nov 04, 2008 16:27
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hallo,
die Fahrphysik inkl. der Räder in den Ketten eines Panzers würde ich mit der Physik Engine erstellen. Doch wie könnte man die Die Ketten des Panzers an die Reifen anpassen?
Nehmen wir an, der Panzer rollt über einen Stein, sodass der Stein genau in der Mitte unter dem Panzer liegt, und bleibt auf diesem stehen. Nun werden die Räder des Panzers die sich in der mitte befinden hochgedrückt (Federung). Da die Kette ja um die Räder gespannt ist, müsste sich diese im Spiel an die Räder anpassen und ebefals hochgedrückt werden.
Ich habe überlegt, die Vertex-Punkte der Kette hoch und runter zu verschieben.

Hat jemand sowas schonmal probiert oder eine Idee wie das am besten umzusätzen wäre?
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Nov 04, 2008 16:54
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Also, auf jeden Fall würde ich nicht versuchen physikalische Objekte wie Panzerkettenteile mit Stiften zu verbinden die dann mit den Rädern verzahnt sind welche angetrieben werden. Allerdings kann ich nicht von behaupten, dass ich es bereits gemacht hätte. Unter Berücksichtigung von Battlefield 1942 *ausdererinnerunghol* reicht es vollkommen, die Kette an zwei Zwischenteilen die sich zwischen den ersten und letzten Rad befinden selbst berechnete virtuelle Verbindungspnkte zu erstellen. So das dann am Ende die Kette am Boden theoretisch nur an 4 Punkte befestigt ist. Kein Mensch wird die Kamera direkt vor die Kette hinmanövrieren um dann zu bestaunen, dass sich nicht jedes Kettenglied 100%ig realistisch verhält. Das meiste sieht eh nur der Programmierer.

Wie ich es meine:

Code: [AUSKLAPPEN]
 +___________________+
/                     \
\ #     #     #     # /
 \+_____+_____+_____+/


Bei jedem + ist eine Anpassung der Kettenposition wonach sich das Teilmesh einer Kette ausrichtet. Diese Positionen werden aus einem 4 rädrigem Kettenfahrzeug von der Physik berechnet. Die restlichen Räder werden interpoliert positioniert, wie auch die Kettenzwischenteile. Die # geben an, wo sich ein berechnetes Rad befindet.
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rctuner

BeitragDo, Nov 06, 2008 18:41
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danke für die Antwort. Ich habs endlich geschafft und bin nun meiner Meinung nach zu einem Sehenswerten Ergebnis gekommen:

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