Terrain - An definierten Stellen, andere Texturen?

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juse4pro

Betreff: Terrain - An definierten Stellen, andere Texturen?

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:01
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hi,

ich glaube ihr wisst anhand vom topic schon was ich wissen will...

wir mal ein seispiel aus metin2:
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wie kriege ich das hin??

mfg
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SYSThern

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:06
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wie wäre es wenn du eine texture für das terrain machst und darauf deine wege und so einzeichnest??

mfg SYSThern
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juse4pro

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:07
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habe ich schon gemacht, ich will es ja realisticher gestalten, wie bei metin Wink
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The_Nici

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:13
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Mit MultiTexturing. Forensuche/ForenHilfe. MfG

juse4pro

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:19
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kann man das nicht einfacher gestalten, wie, man hat eine Bilddatei in welcher zusehen ist:
http://www.luise37.de/2004/mon...lau-kl.gif

und jetzt werden alle stellen mit rot, mit der textur 1 belegt, und alle stellen mit blau, mit textur 2, und blau-rot eben übergänge???
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BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:24
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Nope. Multitexturing ist das was du willst. Zumindest wenn du detailierte Texturen willst.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

juse4pro

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:27
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ist das nicht ÜBELST speicherauswändig, wenn ich jeden von mir bemaltem (mit texturen) vertext in ein bild speichern will??

da muss doch eine auflösung von 10000x10000 nötig sein, oder??
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SYSThern

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:35
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du kannst ja einzelne terrainabschnitte machn da du wenn es so groß ist sowieso ein lod system einbauen musst np
für jeden terrainabschnitt eine texture
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juse4pro

BeitragMi, Nov 05, 2008 20:38
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hm, ok, danke, werde es mal ausprobieren Wink
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMi, Nov 05, 2008 21:20
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um aufs rotblau mal zu antworten:
möglich aber speicher aufwendig
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 512, 512, 32, 2
Dim ColorDim(1024, 1024, 2)

Function ColorMap(Red_Source, Green_Source, Blue_Source, ColorMap)
   W = ImageWidth(ColorMap)
   H = ImageHeight(ColorMap)
   Dim ColorDim(W, H, 2)
   
   CMapBuffer = ImageBuffer(ColorMap)
   
   LockBuffer(CMapBuffer)
   For X = 0 To W
      For Y = 0 To H
         RGB = ReadPixelFast(X, Y, CMapBuffer)
         ColorDim(X, Y, 0) = (RGB And $FF0000) / $10000      ;Rot
         ColorDim(X, Y, 1) = (RGB And $FF00) / $100         ;Green
         ColorDim(X, Y, 2) = (RGB And $FF)               ;Blue
      Next
   Next
   UnlockBuffer(CMapBuffer)
   
   OutIMG = CreateImage(W, H)
   
   RBuffer = ImageBuffer(Red_Source)
   GBuffer = ImageBuffer(Green_Source)
   BBuffer = ImageBuffer(Blue_Source)
   OBuffer = ImageBuffer(OutIMG)
   
   LockBuffer RBuffer
   LockBuffer GBuffer
   LockBuffer BBuffer
   LockBuffer OBuffer
   
   WR = ImageWidth(Red_Source)
   HR = ImageHeight(Red_Source)
   
   WG = ImageWidth(Green_Source)
   HG = ImageHeight(Green_Source)
   
   WB = ImageWidth(Blue_Source)
   HB = ImageHeight(Blue_Source)
   
   For X2 = 0 To W
      For Y2 = 0 To H
         X = X2 Mod WR
         Y = Y2 Mod HR
         RGB = ReadPixelFast(X, Y, RBuffer)
         R1 = (RGB And $FF0000) / $10000      ;Rot
         G1 = (RGB And $FF00) / $100         ;Green
         B1 = (RGB And $FF)               ;Blue
         
         X = X2 Mod WG
         Y = Y2 Mod HG
         RGB = ReadPixelFast(X, Y, GBuffer)
         R2 = (RGB And $FF0000) / $10000      ;Rot
         G2 = (RGB And $FF00) / $100         ;Green
         B2 = (RGB And $FF)               ;Blue
         
         X = X2 Mod WB
         Y = Y2 Mod HB
         RGB = ReadPixelFast(X, Y, BBuffer)
         R3 = (RGB And $FF0000) / $10000      ;Rot
         G3 = (RGB And $FF00) / $100         ;Green
         B3 = (RGB And $FF)               ;Blue
         
         X = X2
         Y = Y2
         R4 = R1 * (Float(ColorDim(X, Y, 0)) / 255) + R2 * (Float(ColorDim(X, Y, 1)) / 255) + R3 * (Float(ColorDim(X, Y, 2)) / 255)
         If R4 > 255 R4 = 255
         G4 = G1 * (Float(ColorDim(X, Y, 0)) / 255) + G2 * (Float(ColorDim(X, Y, 1)) / 255) + G3 * (Float(ColorDim(X, Y, 2)) / 255)
         If G4 > 255 G4 = 255
         B4 = B1 * (Float(ColorDim(X, Y, 0)) / 255) + B2 * (Float(ColorDim(X, Y, 1)) / 255) + B3 * (Float(ColorDim(X, Y, 2)) / 255)
         If B4 > 255 B4 = 255
         
         RGB = R4 * $10000 + G4 * $100 + B4
         WritePixelFast X, Y, RGB, OBuffer
      Next
   Next
   
   UnlockBuffer RBuffer
   UnlockBuffer GBuffer
   UnlockBuffer BBuffer
   UnlockBuffer OBuffer
   
   Return OutIMG
End Function

Print "Creating Images..."

RedS = LoadImage("001.png")
GreS = LoadImage("002.png")
BluS = CreateImage(32, 32)
ColS = LoadImage("005.png")

img = ColorMap(RedS, GreS, BluS, ColS)

SaveImage(img, "translated.bmp")

SetBuffer BackBuffer()
Cls
DrawImage img, 0, 0
Flip
WaitKey()

funktioniert auf 1024x1024 bildern mit 40ms berechnung/texturen wenn mans umschreibt

Mfg
Warbseite

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Nov 05, 2008 21:31
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Bei der Blitz3D-Installation müßte ein Beispielprogramm beiliegen welches insaner.bb heisst und genau das macht und dazu komplett Speicherschonend.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

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