Welches Sprite ist schneller?
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juse4proBetreff: Welches Sprite ist schneller? |
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hi,
fange grade mit 3D Zeug wieder an, und wollte mal so richtig optimal programmieren... nun stellt sich mir die frage, wie ich die sprites verwenden soll?? entweder: alphamapped (also mit transparenz im sprite-bild) oder: masked (also mit schwarzem hintergrund) was ist schneller?? (von den beiden, oder gibt es noch schnellere wege mit B3D ohne single surface)?? |
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AvaGast |
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Masked dürfte schneller sein.
Hm, also Du magst "richtig optimal programmieren" - aber ohne Single Surface, hab ich das jetzt richtig verstanden? ![]() |
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ChristianK |
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Ob du einen Alphakanal oder eine schwarze Fläche nimmst, ist egal, denn beim Laden der Textur wird automatisch ein Alphakanal erstellt. Transparenz in der Bilddatei sieht aber deutlich schöner aus. ![]() |
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AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
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juse4pro |
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ok, danke, ich werde alpha verwenden...
und ja ich versuche möglichts optimal zu programmieren ohne sungle surface, da ich das nicht so richtig schnalle^^ |
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AvaGast |
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@ChristianK
Das stimmt zwar, aber dennoch gibt es beim Rendern Unterschiede in der Verarbeitung (so ist es zumindest bei OpenGL - und ich denke bei DirectX ist es ähnlich). |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Und wohlgemerkt sind Sprites so mit das langsamste Entity was Blitz3D zu bieten hat. Das liegt daran, dass Sprites eben weitere Möglichkeiten wie zum Beispiel SpriteViewMode![]() Im übrigen kannst du die Draw3D benutzen ohne jegliche Creditseinträge machen zu müßen. Machst du denoch welche, freue ich mich natürlich. Du benötigst für die Nutzung auch keine weitere DLL oder sonstiges. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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juse4pro |
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ich möchte echtes 3D machen...
ich werde dein Draw3D fürs HUD verwenden... ![]() danke euch allen: mfg |
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Der_Schläfer |
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nunja, in diesem fall solltest du dich (falls du "optimal" proggen willst) schon mal noch mit singlesurface auseinandersetzten (wenns mehr als ein bissle rauch sein soll)... ist nicht so schwierig, btw.
was ich noch sagen wollte: (zumindest bei blitz3d) besteht zwischen maskierung und alphachannel ein riesenunterschied, alphachannel-texturen sind nicht nur mühsam wegen der sichtbarkeit die selten mal richtig funktioniert sondern vor allem performance-mässig etwa faktor drei langsamer, das zeug zwingt meine geforce8600gts regelrecht in die knie... zu beachten ist auch dass die anzahl der gerenderten transparenten pixel entscheidend ist... nochwas: eine wirklich gute perfomance kriegt man mit particlecandy (kostet irgendwie 20-30 euro oder so) hin, gibt irgendwo ne demo... mfg |
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juse4pro |
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danke werde mich mal erkundigen^^ | ||
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