spiegelposition

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Crayhole

Betreff: spiegelposition

BeitragDi, Apr 27, 2004 17:10
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hi leute,

ich hab n problem:
ich hab n Spiegel mit createmirror erstellt und mit ner wand als parent gesetzt, aber jetzt is immer die deccke verspiegelt(was aber sch.. aussieht), dass soll aber nich sein

danke fuer hilfe

das is mein Code(am Ende sollen alle Seiten verspiegelt sein):
----
Graphics3D 640,480

SetBuffer BackBuffer()

kamera=CreateCamera()
PositionEntity kamera,256,15,25
terrain=CreateTerrain (512)
;textur1=LoadTexture("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\fliesen.bmp")
;ScaleTexture textur1,32,32
;EntityTexture terrain,textur1
;flieger=LoadMesh("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\flieger2.3ds")
;textur2=LoadTexture("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\black.bmp")
:EntityTexture flieger,textur2


wand1=CreateCube()
PositionEntity wand1,256,15,50
ScaleEntity wand1,256,20,1
wand2=CopyEntity (wand1)
wand3=CopyEntity (wand1)
wand4=CopyEntity (wand1)
PositionEntity wand1,256,15,0
PositionEntity wand2,512,15,256
PositionEntity wand3,256,15,512
PositionEntity wand4,0,15,256
TurnEntity wand2,0,90,0
TurnEntity wand4,0,90,0
spiegel=CreateMirror()
TurnEntity spiegel,0,0,90
PositionEntity spiegel,512,15,256

PositionEntity flieger,256,-15,50
TurnEntity flieger,-90,180,0
EntityParent flieger,kamera



While Not KeyHit(1)
If KeyDown(200) Then MoveEntity kamera,0,0,1
If KeyDown(208) Then MoveEntity kamera,0,0,-1
If KeyDown(203) Then TurnEntity kamera,0,1,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity kamera,0,-1,0
RenderWorld
Flip
Wend
End
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 27, 2004 18:04
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Du musst erst einmal den Mirror richtig ausrichten, denn am anfang ist er an der position 0,0,0 und spiegelt über die X-Z also Bodenebene.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Crayhole

BeitragDi, Apr 27, 2004 18:37
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aber in der hilfedatei steht doch das es dann an die position des Parents kommt-
aber auch noch ne andere Frage: weisst du wie ich einfach nur n zufällig- unebenes Terrain hinbekomme?
Gewinnen ist nicht alles-so denken die Verlierer

Markus2

BeitragDi, Apr 27, 2004 18:55
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Ich meine der Spiegel ist immer endlos und nur für den Boden gedacht .

Für unebenes Terrain gibt es höhen Maps und die Texture dafür
kannst du auch selber erzeugen im Quelltext oder
soll sich der Boden bewegen ?
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 27, 2004 19:14
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dann muss die Wand wenn der Spiegel es als parent nimmt ebenfalls flach am boden sein. weil das objekt wird mit dem parent mitverändert aber wenn die wand schon fix dasteht wird alles was schon drauf verändert wurde nimmer an das child weiter gegeben.

und für den zufälligen boden:

Ein bild machen, darauf zufällig helligkeitswerte von 0 bis 255 eintragen und aus dem bild dann ein Terrain kreieren zb Smile
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Crayhole

BeitragDi, Apr 27, 2004 19:22
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kk
aber was soll ich dann als Wandspiegel nehmen? Question
Gewinnen ist nicht alles-so denken die Verlierer
 

Dreamora

BeitragDi, Apr 27, 2004 20:27
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Das geht problemlos

einfach mirror hinzufügen, richtig positionieren und rotieren und zack gehts Smile (oder sollte, is ja ne entity wie alles andere auch Wink )
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  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mi, Apr 28, 2004 12:45, insgesamt einmal bearbeitet

Markus2

BeitragMi, Apr 28, 2004 12:39
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@Dreamora

Hm , ist mir neu , dann muß ich das auch mal ausprobieren Smile
 

Crayhole

BeitragMi, Apr 28, 2004 14:24
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das geht bei mir net richtig
hier is ma der code
bitte sagt mir was falsch ist:
Graphics3D 640,480

SetBuffer BackBuffer()

kamera=CreateCamera()
PositionEntity kamera,256,15,25
terrain=CreateTerrain (512)
textur1=LoadTexture("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\fliesen.bmp")
ScaleTexture textur1,32,32
EntityTexture terrain,textur1
flieger=LoadMesh("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\flieger2.3ds")
textur2=LoadTexture("C:\Dokumente und Einstellungen\Laemmerhold\Desktop\black.bmp")
EntityTexture flieger,textur2


wand1=CreateCube()
PositionEntity wand1,256,15,50
ScaleEntity wand1,256,20,1
wand2=CopyEntity (wand1)
wand3=CopyEntity (wand1)
wand4=CopyEntity (wand1)
PositionEntity wand1,256,15,0
PositionEntity wand2,512,15,256
PositionEntity wand3,256,15,512
PositionEntity wand4,0,15,256
TurnEntity wand2,0,90,0
TurnEntity wand4,0,90,0
spiegel=CreateMirror()
TurnEntity spiegel,0,0,270

PositionEntity spiegel,512,15,256

PositionEntity flieger,256,-15,50
TurnEntity flieger,-90,180,0
EntityParent flieger,kamera

EntityRadius kamera,10
EntityType kamera,1,1
EntityType wand1,2,1


While Not KeyHit(1)
Collisions kamera,wand1,2,2



If KeyDown(200) Then MoveEntity kamera,0,0,1
If KeyDown(208) Then MoveEntity kamera,0,0,-1
If KeyDown(203) Then TurnEntity kamera,0,1,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity kamera,0,-1,0
RenderWorld
Flip
Wend
End
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Dreamora

BeitragMi, Apr 28, 2004 14:47
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Was soll denn der Spiegel genau machen?

Wenn er immer noch an die Wand soll würd ich ihn einfach direkt nach der Wand erstellen und die Wand als Parent setzen. und erst danach Position der Wand etc verändern.
Weil dann stimmt automatisch der Spiegel auch mit der Wand überrein
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Crayhole

BeitragMi, Apr 28, 2004 15:32
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das funzt auch nicht Crying or Very sad
kannsts ja ma versuchen
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Dreamora

BeitragMi, Apr 28, 2004 15:44
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wie wärs wenn du nen source postest der sich überhaupt kompilieren lässt damit man das problem sieht?

weil collisions selbst geht ja so schon nicht wie dir sicher aufgefallen ist.
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Crayhole

BeitragMi, Apr 28, 2004 16:21
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das müsste so eigentlich gehen...
du bräuchtest noch die Bodentextur...
aber s sin eh nur karos

und noch was ganz anderes: weiß einer, wie ich zwischen versch. Kameras umschalten kann?
--------------------------------------
Graphics3D 640,480

SetBuffer BackBuffer()

kamera=CreateCamera()
PositionEntity kamera,256,15,25
terrain=CreateTerrain (512)
textur1=LoadTexture("C:\fliesen.bmp")
ScaleTexture textur1,32,32
EntityTexture terrain,textur1
;flieger=LoadMesh("C:\flieger2.3ds")
;textur2=LoadTexture("C:\black.bmp")
;EntityTexture flieger,textur2


wand1=CreateCube()
PositionEntity wand1,256,15,50
ScaleEntity wand1,256,20,1
wand2=CopyEntity (wand1)
wand3=CopyEntity (wand1)
wand4=CopyEntity (wand1)
spiegel=CreateMirror(wand2)
PositionEntity wand1,256,15,0
PositionEntity wand2,512,15,256
PositionEntity wand3,256,15,512
PositionEntity wand4,0,15,256
TurnEntity wand2,0,90,0
TurnEntity wand4,0,90,0



;PositionEntity flieger,256,-15,50
;TurnEntity flieger,-90,180,0
;EntityParent flieger,kamera


While Not KeyHit(1)



If KeyDown(200) Then MoveEntity kamera,0,0,1
If KeyDown(208) Then MoveEntity kamera,0,0,-1
If KeyDown(203) Then TurnEntity kamera,0,1,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity kamera,0,-1,0
RenderWorld
Flip
Wend
End
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Dreamora

BeitragMi, Apr 28, 2004 16:55
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alle cams die du net brauchst hiden und die benutzte rendern Smile

wenn du sie gleichzeit haben willst musste ihre viewports entsprechend setzen
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Markus2

BeitragMi, Apr 28, 2004 17:58
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Wenn du nur eine Camera gleichzeitig brauchst nimm nen Pivot
zur hilfe und setzte einfach deine Camera dahin wo der Pivot ist
und die Winkel kannst du dann auch übernehmen mit RotateEntity .
 

Crayhole

BeitragMi, Apr 28, 2004 18:47
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und wie render ich einzelne cams?
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Dreamora

BeitragMi, Apr 28, 2004 18:53
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wie gesagt, die cam die du rendern willst visible die restlichen hiden
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Markus2

BeitragDo, Apr 29, 2004 8:32
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Mit Renderworld wird das Bild in den Backbuffer geschrieben
abhängig vom Viewport . Du kannst z.B. den Viewport ganz klein
machen und die Ausgabe dann direkt in einen Texturepuffer kopieren .

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