Iso problem

Übersicht BlitzBasic Beginners-Corner

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen

Goodjee

BeitragDi, Dez 09, 2008 23:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
korrigier mich wenn ich falsch liege, aber eg muss doch oben links als erstes und unten rechts als letztes gezeichnet werden.

also musst du doch nur beim erstellen einen würfel erstellen, an die erste position packen mit insert before first und dann mit insert after nach hinten durchreichen, bis er an der richtigen position steht. und die richtige position ist halt geordnet nach der formel die ich mir ausgedacht habe, ich weiß nich was die ganzen ifs sollen
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

tedy

BeitragDi, Dez 09, 2008 23:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
nein eben nicht da das was man zuerst zeichnet immer hinten ist und somit siehst du die kante vom hinteren block auf dem vorderen ^^

Goodjee

BeitragMi, Dez 10, 2008 0:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich hab ein bischen gebastelt, erkläre es morgen nochmal ausführlicher...beziehungsweise suche den fehler...es geht nämlich auch nich Very Happy
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
Global tile=LoadImage("iso1.png")
Global box=LoadImage("box.png")
MaskImage tile,255,255,255
HandleImage box,0,ImageHeight(box)-16
Type box
   Field x,y
End Type


Function createbox(x,y)
   a.box=New box
   a\x=x
   a\y=y
   
   pos=a\y*32+a\x
   
   Insert a Before First box
   b.box=After a
   If(b<>Null)
   ;einfuegen, sonst immer am anfang
      Repeat
         pos2=b\y*32+b\x
         If(pos<pos2)
            Insert a before b
            Exit
         EndIf
         If(b<>Last box)
            b=After b
         Else
            DebugLog "ans ende damit"
            Insert a After Last box
            Exit
         EndIf
      Forever
   EndIf
   
End Function

Function drawbox()
   For b.box=Each box
      PositionX = (b\x-b\y) * 32 /2
      PositionY = (b\x+b\y) * 16 /2
      DrawImage box, PositionX,PositionY
   Next
End Function

createbox(20,16)
createbox(21,16)
createbox(20,17)
createbox(21,17)
createbox(21,18)

Repeat

   Cls
   For x=0 To 31
      For y=0 To 31
         PositionX = (x-y) * 32 /2
         PositionY = (x+y) * 16 /2
         DrawImage tile,PositionX,PositionY
         Color 0,0,0
         Text positionx,positiony,x+""+y
      Next
   Next
   drawbox()
   Flip
Until KeyHit(1)
         
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
  • Zuletzt bearbeitet von Goodjee am Do, Dez 11, 2008 14:35, insgesamt einmal bearbeitet
 

Tigerkev

BeitragMi, Dez 10, 2008 1:01
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich glaube du verstehst mich etwas falsch, oder ich deinen code, denn in deinem code kann man nicht mit der Maus Blöcke "malen" sondern sie werden einfach nur sozusagen als map "gemalt", das wäre natürlich das geringste problem bei mir. zumal ich auch nur 1tile als boden brauch und die blöcke werden später durch Häuser ersetzt Wink (soll mal eine einfache Simulation werden)

Was ich nicht verstehe ist wieso es in Bmax so einfach ist?!
Könnte auch sein das ich die umsetzung total falsch geschrieben hab und es dadurch nicht geht.

Hier der code zur Bmax version:
Code: [AUSKLAPPEN]

SuperStrict

Framework brl.max2d

Import brl.glmax2d
Import brl.bmploader

Graphics(800,600,32)
SetBlend ALPHABLEND

Const TILE_WIDTH:Int   = 64
Const TILE_HEIGHT:Int   = 80

Local tile:TImage         = LoadAnimImage("it.bmp", TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT, 0, 2)
Local maus:TImage         = LoadImage("m.bmp")
Local col:TImage         = LoadImage("col.bmp")

Global map_w:Int         = 20
Global map_h:Int         = 20
Global map:Int[,]       = New Int[map_w, map_h]

Local fx:Int               = 400
Local fy:Int               = 0

Local off_x:Int            = 32
Local off_y:Int            = 16

Local s:Int                = 0
Local z:Int                = 0

Init()

Repeat
   Cls
   
   Local mx:Int = MouseX()
   Local my:Int = MouseY()
   
   s                     = 0
   z                     = 0
   Local sx:Int   = fx
   Local sy:Int   = fy
   Local x:Int      = sx
   Local y:Int      = sy
   Repeat
      DrawImage(col, x, y)
      DrawImage(tile, x, y, map[s, z])
      
      If ImagesCollide(maus, mx, my, 0, col, x, y, 0)         
         If MouseDown(1) Then map[s, z] = 1
         If MouseDown(2) Then map[s, z] = 0
         
         SetColor 255,0,0
         SetAlpha 0.5
         DrawImage(tile, x, y, 1)
         SetAlpha 1.0
         setcolor 255,255,255
      End If
      
      x:-off_x
      y:+off_y
      s:+1
      If s = map_w
         s = 0
         
         sx:+off_x
         sy:+off_y
         
         x = sx
         y = sy
         
         z:+1
         
      End If
   Until z = map_h

   DrawImage(maus, mx, my)
   
   Flip
Until KeyHit(KEY_ESCAPE)

End

Function Init()
   Local s:Int                = 0
   Local z:Int                = 0
   Repeat
      map[s, z] = 0

      s:+1
      If s = map_w
         s = 0; z:+1
      End If
   Until z = map_h
End Function

Goodjee

BeitragMi, Dez 10, 2008 15:02
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich sehe da keinen widerspruch...denn zum blöcke erstellen gibt es eine funktion...nur die maussteuerung, die diese funktion aufruft fehlt halt Very Happy


der blitzmax code macht es ja generell etwas anders, er speichert die blöcke auch in dem maparray, welches in der richtigen reihenfolge gemalt wird, genau wie der boden, und nich in types wie du es versuchst.

folglich kann er sich sortierungen sparen
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Xeres

Moderator

BeitragMi, Dez 10, 2008 15:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wie schon gesagt, Type & Array...

Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics(800, 600, 0, 2)

Type Ttile
   Field r, g, b
End Type

Const Map_X = 32, Map_Y = 32

Dim Map.Ttile(Map_X, Map_Y)

For i=0 To 10
   Ttile_Create(Rand(0,Map_X), Rand(0,Map_Y))
Next

For x=0 To Map_X
   For y=0 To Map_Y
      If Map(x, y) <> Null Then
         Color(Map(x, y)\r, Map(x, y)\g, Map(x, y)\b)
         Rect(x*16, y*16, 8, 8)
      EndIf
   Next
Next

WaitKey()

End

Function Ttile_Create(fx, fy)
   Map(fx, fy) = New Ttile
   Map(fx, fy)\r = Rand(128, 255)
   Map(fx, fy)\g = Rand(128, 255)
   Map(fx, fy)\b = Rand(128, 255)
End Function
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Tigerkev

BeitragDo, Dez 11, 2008 1:12
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hey, die Lösung von Xeres hat doch tatsächlich funktioniert, das hätte ich nicht gedacht das es nur an dem fehlendem Array liegt! Zusätzlich hab ich nichtmal einen Type gebraucht!

Hier mein neuer Code (für alle die damit noch probleme haben):
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics(800,600,32)
SetBuffer BackBuffer()

Const TILE_WIDTH = 64
Const TILE_HEIGHT = 80
Local Timer=CreateTimer(60)


Global tile   = LoadAnimImage("it.bmp", TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT, 0, 4)
Global maus = LoadImage("m.bmp")
Global col = LoadImage("col.bmp")



Global map_w = 20
Global map_h = 20
Dim map(map_w, map_h)

Global fx = 400
Global fy = 0

Global off_x = 32
Global off_y = 16

Global s = 0
Global z = 0

Init()

Repeat
   Cls
   

   Local mx = MouseX()
   Local my = MouseY()
   
   

   DrawImage(maus, mx, my)
   
   

         
   
   s = 0
   z = 0
   Local sx =Int fx
   Local sy =Int fy
   Local x   =Int sx
   Local y   =Int sy
   
         If MouseHit(1) Then
         hit = 1
         Else
         hit = 0
         EndIf
         
         If MouseDown(2) Then
         EndIf
   
   
   Repeat
      DrawImage(col, x, y)
      DrawImage(tile, x, y, map(s, z))



      
      
      If ImagesCollide(maus, mx, my, 0, tile, x, y, 0)   
         If hit=1 Then
         map(s, z) = 1
         FlushMouse
         EndIf
         DrawImage(tile, x, y, 1)
      End If
      
      x=x-off_x
      y=y+off_y
      s=s+1
      If s = map_w
         s = 0
         
         sx=sx+off_x
         sy=sy+off_y
         
         x = sx
         y = sy
         
         z=z+1
      EndIf



      
      
   Until z = map_h


WaitTimer(Timer)   
Flip 0
Forever

End


Function Init()
   Local s   = 0
   Local z   = 0
   Repeat
      map(s, z) = 0

      s=s+1
      If s = map_w
         s = 0
         z=z+1
      End If
   Until z = map_h
End Function


Und hier kommt mein großes danke Very Happy

user posted image



Edit: Es geht zwar jetz alles wie ich es wollte aber nun bahnt sich ein anderes problem an.
Und zwar möchte ich ja mit Types arbeiten, aber dies geht nicht mit dem code den ich gepostet habe.
Meine createhaus() function müsstet ihr ja langsam auswendig können xD'
Naja sie schreibt ja x und y koordinaten des tiles auf auf was ich mit der Maus drücke, wenn ich das ganze nun mit
Code: [AUSKLAPPEN]

For h.haus=Each haus
   DrawImage(tile, h\x, h\y, map(s, z))
Next
ausgebe zeichnet er garkein bild. Hab das drawimage auch schon einigemale umgeschrieben, z.b. so:
Code: [AUSKLAPPEN]

For h.haus=Each haus
   DrawImage(tile, x, y, map(s, z))
Next
Da zeichnet er mir die ganze map voller Häuser ^^'
Wenn ich das gane nochmal anderst mache spinnt wieder das mit dem sortieren rum Mad

Meine createhaus() function
Code: [AUSKLAPPEN]

Function createhaus(x, y)
 h.haus = New haus
 h\x = x
 h\y = y-66
map(s, z) = 2
End Function


Bin für jede Hilfe sehr dankbar Very Happy

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Dez 11, 2008 9:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich habe bisher noch nicht hier geantwortet, aber ich habe mich schon die ganze Zeit gefragt wozu unbedingt ein Type für eine Tilemap benutzt werden muß. Denn, wenn man eine statische Map hat, dann bietet sich ein Array ja gerade zu an. Denn dieses kann direkt so eingezeichnet werden, es gibt keine Überschneidungen und auch kein Z-Order-Problem.

Im Normalfall sieht es so aus, dass man ein 2D-Array mithilfe Dim Map(x,y) erstellt. Um auf diesen noch eine Kollision einzubringen, kann man eine weitere Dimension einsetzen. Das sähe dann so aus: Dim Map(x,y,1). Nun bedeutet Map(x,y,0)=0 keine Kollision, und Map(x,y,0)=1 Kollision. Der Rest mit einer 1 am Ende, also Map(x,y,1) bleibt wie gehabt. Es werden lediglich die Imagehandles abgelegt. So kann jedes Feld nur ein Image beinhalten. Werden mehrere Bilder benötigt, so kann die letzte Dimension weiter erweitert werden. Die Aufteilung könnte dann in etwa so aussehen:

Map(x,y,0) = Kollisionen (0/nicht, 1/kollision)
Map(x,y,1) = Imagehandles für Layer 1 (z.B. Bodentiles)
Map(x,y,2) = Imagehandles für Layer 2 (z.B. Häuser, Bäume)
Map(x,y,3) = Imagehandles für Layer 3 (z.B. Brücken die über den Häusern sind)


Ein Type ist zwar cool, aber auch nicht die Allgemeinlösung für alles. Wenn du aber ein guten Grund zur Benutzung eines Types nennen kannst, dann würde mich das schon interessieren.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

Tigerkev

BeitragDo, Dez 11, 2008 10:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ein Array feld mit mehreren Dimensionen wäre eine möglichkeit aber ich brauche Types und hier auch gleich die Begründung dazu:

Wie ich schon einmal in einem vorherigen Post hier gesagt habe, möchte ich eine kleine Simulation alâ Sim City Programmieren, zwar nicht ganz so komplex aber man brauch ja auch zum leben Häuser. Und die Types brauch ich nunmal um festzluegen z.b. wieviel Einwohner in einem Haus leben oder den dazugehörigen Haustyp ... etc.

Nun ob das mit Arrays möglich ist, ist mir nicht bekannt, und genau deswegen setze ich in dem Fall auf Types.

.. Obwohl... Man könnte natürlich das Tile in der jeweiligen Dimension ablegen und den rest dann über einen Type regeln, mal schnell schauen ob ich das hinkrieg...

Hm, nein so wie ich es dachte gings nicht :/
Wieder einmal dieser überlappungseffekt


Edit: So hab ichs jetzt verscuht, habe 2 dimensionen angelegt ( map(x,y,1) ) in der 0. Dimension habe ich die Bodentiles in der 1. die Häuser. Wenn ich das ganze mit diesen Befehlen ausgebe

Code: [AUSKLAPPEN]

DrawImage(tile, x, y-66, map(s, z,0))
DrawImage(tile, x, y-66, map(s, z,1))


Funktioniert es einwandfrei, aber dann habe ich gedacht, später bei der abfrage ob der mauszeiger damit kollidiert wenn ich die Gebäude-Abreißen funktion einbaue kann das doch garnicht gelöscht werden weil ich ja die x,y koordinaten nicht auslesen kann, oder bin ich total auf der falschen spur?


Wenn ich das ganze versuche wieder so auszugeben:

Code: [AUSKLAPPEN]

For h.haus=Each haus
   DrawImage(tile, x, y, map(s, z,1))
Next

Funktioniert wieder garnichtsmehr Mad

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Dez 11, 2008 12:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wenn eine Map über ein 2D-Array erstellt ist, dann wird nichtmal die Mausposition mit anderen Gegenständen berechnet werden müßen, sondern kann direkt ausgegeben werden. Also das direkte Tile worauf die Maus hinzeigt. Dazu habe ich mehrere mal hier irgendwo eine leichte Formel bereitsgestellt die eine Mausposition auf einer ISO-Map direkt umrechnet.

gesucht, gefunden..: https://www.blitzforum.de/foru...ht=#260903
oder auch ne Möglichkeit [B3D]..: https://www.blitzforum.de/foru...hlight=iso

Für deine Zwecke wäre meiner Meinung nach die beste Lösung, eine Mischung aus einem 3D-Array und verlinkte Types. Das sähe dann in etwa so aus:

Map(x,y,0) = Kollisionen (0/nicht, 1/kollision)
Map(x,y,1) = Imagehandles für Layer 1 (z.B. Bodentiles)
Map(x,y,2) = Imagehandles für Layer 2 (z.B. Häuser, Bäume)
Map(x,y,3) = Imagehandles für Layer 3 (z.B. Brücken die über den Häusern sind)
Map(x,y,4) = ggf. Verlinke Type-ID zu Objekteigenschaften, sonst 0
Jede Type-ID beinhaltet dann weitere Eigenschaften die notwendig sind



Um verlinkte Types erstellen zu können, gibt es mir bekannte zwei Möglichkeiten:
1.) Über Return Handle jede Type-ID festsetzen lassen und zurück geben.
2.) Die bessere Lösung meiner Meinung. Siehe dazu folgenden Code mit einem 1D-Array

Code: [AUSKLAPPEN]
Type JaJa
   Field WasIchBin$
   Field WasIchHabe%
End Type

Dim Map.JaJa(3)


Map(0)=SetJaJa("Mensch",300)
Map(1)=SetJaJa("Polizei",400)
Map(2)=SetJaJa("Der coolste",500)
Map(3)=SetJaJa("Ein niemand",666)

Print Get_WasIchBin(Map(0))
Print Get_WasIchHabe(Map(0))
Print
Print Get_WasIchBin(Map(1))
Print Get_WasIchHabe(Map(1))
Print
Print Get_WasIchBin(Map(2))
Print Get_WasIchHabe(Map(2))
Print
Print Get_WasIchBin(Map(3))
Print Get_WasIchHabe(Map(3))
Print

WaitKey


Function SetJaJa.JaJa(FWasIchBin$,FWasIchHabe%)
   Local Inhalt.JaJa
   Inhalt.JaJa=New JaJa
   Inhalt\WasIchBin=FWasIchBin
   Inhalt\WasIchHabe=FWasIchHabe
   Return Inhalt
End Function

Function Get_WasIchBin$(FTypeID.JaJa)
   Return FTypeID\WasIchBin
End Function

Function Get_WasIchHabe%(FTypeID.JaJa)
   Return FTypeID\WasIchHabe
End Function
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Goodjee

BeitragDo, Dez 11, 2008 14:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
auch wenn types ohne dim die unelegantere lösung sind, mein quellcode oben würde jetzt funzen Razz
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
 

Tigerkev

BeitragDo, Dez 11, 2008 14:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Jetzt wirds mir aber langsam wirklich zu hoch, naja dann werde ich wohl oder übel noch ein paar Wochen an dem Code dransitzen müssen Very Happy


PS: Wäre es nicht einfacher wenn ich mir eine eigene Iso-"Engine" baue? (weiß jetzt nicht ob engine dafür der richtige ausdruck ist) Also nicht den code von der BMax version (Hab leider den Autor namen vergessen) Wäre für mich zwar nicht einfach, da aber der code nicht gerade dynamisch ist und die FPS ziemlich runterdrückt wäre das doch die bessere lösung für mich?

Zumal ich den Code nichtmal ganz verstehe *hust* Mad


Edit: Goodjee hast du dazu Grafiken?Wenn ja lad die mal bitte ins Codearchiv keine lust die selbst zu machen Mad

Goodjee

BeitragDo, Dez 11, 2008 14:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
vllt verstehst du disen code besser, ich hab ihn mal auskommentiert
Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
Global tile=LoadImage("iso1.png")
Global box=LoadImage("box.png")
MaskImage tile,255,255,255
HandleImage box,0,ImageHeight(box)-16

;type für kisten, speichert lediglich die koordinaten
Type box
   Field x,y
End Type

;diese funktion erzeugt eine neue box und sortiert sie richtig ein
;kann zum beispiel bei mausklick ausgeführt werden
;x und y in tiles, nicht in pixeln
Function createbox(x,y)
   a.box=New box
   a\x=x
   a\y=y
   ;reihenfolgenvergleichswert aus den beiden koordinaten und der breite der karte
   pos=a\y*32+a\x
   ;box an den anfang der liste setzen->wird als erstes gezeichnet->ganz hinten
   Insert a Before First box
;alle anderen boxen vergleichen
   b.box=After a
   If(b<>Null)
   ;einfuegen, sonst immer am anfang
      Repeat
;vergleichswerte für andere boxen errechnen
         pos2=b\y*32+b\x
;Wenn die box weiter vorne stehen müsste als die andere vor der anderen einfügen und aufhören
         If(pos<pos2)
            Insert a before b
            Exit
         EndIf
;Wenn man nicht ganz hinten ist mit der nächsten box weitermachen
         If(b<>Last box)
            b=After b
         Else
;wenn man mit der letzen box vergleicht hinter der letzen einfügen->neue box wird als letztes gezeichnet
            DebugLog "ans ende damit"
            Insert a After Last box
            Exit
         EndIf
      Forever
   EndIf
   
End Function
;alle boxen malen
Function drawbox()
   For b.box=Each box
      PositionX = (b\x-b\y) * 32 /2
      PositionY = (b\x+b\y) * 16 /2
      DrawImage box, PositionX,PositionY
   Next
End Function

createbox(20,16)
createbox(21,16)
createbox(20,17)
createbox(21,17)
createbox(21,18)

Repeat

   Cls
;map malen
   For x=0 To 31
      For y=0 To 31
         PositionX = (x-y) * 32 /2
         PositionY = (x+y) * 16 /2
         DrawImage tile,PositionX,PositionY
         Color 0,0,0
         Text positionx,positiony,x+""+y
      Next
   Next
;alle boxen malen
   drawbox()
   Flip
Until KeyHit(1)
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
 

Tigerkev

BeitragDo, Dez 11, 2008 15:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Der Code funktioniert einwandfrei aber ich hab da nochn problem bei der sache.

Und zwar kann ich meine eigenen gepixelten bilder nicht verwenden da verratzt die map hab auch schon alle werte der größen angepasst. Meine pics sind 64*140 groß, entweder ich bin einfach nur zu dumm oder naja...
hier der screen:

user posted image

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDo, Dez 11, 2008 15:46
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ohne den Code da oben gelesen zu haben, nehme ich an, dass du einfach deine Breiten und höhen in diesem Code übertragen hast. Was natürlich nicht richtig ist, denn jedes unterliegende Tile muß um die hälfte zur Seite verschoben werden. Das ist nun mal so bei einer ISO-Grafik. Und ehrlich, wenn selbst das ein Problem darstellt, dann solltest du zuerst eine einfache Tilemap (nicht ISO, nicht Hexagonal) machen. Denn die wirklichen Probleme kommen dann erst später. Vor allem mit einer ISO oder Hex -Map.

Denn du willst dich doch sicherlich nicht selbst frusten. Auch wegen der Komplexität sind ISO-Maps erst sehr viel später in Spielen aufgetaucht gegenüber den sehr viel einfacheren normalen Tilemaps.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

Tigerkev

BeitragDo, Dez 11, 2008 16:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Mit Tilemaps hab ich schon genug geproggt, wurde mir leider langsam zu langweilig Rolling Eyes
Frusten tu ich mich deswegen nicht, weil aus fehlern lernt man. Ich progge ja nicht zum ersten mal, zwar noch nicht sehr lange mit BB aber dafür mit c/++ u.ä. finde aber BB übersichtlicher als c/++ und bin deshalb umgestiegen.
Das eigentliche problem darin liegt das ich einfach ne niete im mathe bin und mir deshalb nicht viel darüber vorstellen kann. Da ja viele Iso tuts nicht wirklich zu gebrauchen sind mangels fehlendem beispiel code o.ä. muss ich natürlich selbst probieren und wenn es probleme gibt nachfragen, so ist das nun mal. Übrigens hab ich das Problem jetzt gelöst, benötigt nur noch ein wenig feintuning Very Happy
Und wenn ich das ganze feintuning fertig hab, werd ich versuchen mir das ding selbst zu schreiben.
So finde ich, lerne ich besser.

Aber das soll ja jetzt nicht alles Offtopic sein um über meine unfähigkeiten zu sprechen. Wie gesagt, habs ja jetzt soweit hinbekommen Very Happy

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Beginners-Corner

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group