Memory Access Violoation

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Azuragos

Betreff: Memory Access Violoation

BeitragSa, Dez 13, 2008 16:45
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Hey Smile
Habe ausgiebig die Suchfunktion genutzt und konnte mein Problem nicht beheben.

Auf meinem System läuft der Code einwandfrei. Ich habe es im ICQ verschickt und der Empfänger bekommt sofort die im Titel genannte Fehlermeldung.

Er hat seine Blitz3d (Demo) mit dem selben Installer wie ich installiert und benutzt ebenfalls Vista 64 bit.

Ich weiss der Code ist schon sehr unfangreich um hier im Forum eine Fehlerdiagnose zu stellen aber ich dachte ich Versuch mal mein Glück.

Code: [AUSKLAPPEN]

;------------------Grafik---------------------------------

Graphics 1024,768,16,1
SetBuffer BackBuffer ()

;----------------- Dateien------------------------------------

;------------------Variablen------------------------------

Global ppx = 16*32 ;X-Position
Global ppy = 12*32 ;"
Global px = 16     ;Kollision X
Global py = 12     ;"
Global scrollx     ;Scroll Verschiebung
Global scrolly     ;"
Global mx          ;Position der Maus
Global my          ;"
Global mhl         ;Linksklick
Global mhr         ;Rechtsklick
Global mapx        ;X-Tile des Mauszeigers
Global mapy        ;"
Global scrollx2    ;Scrollx geteilt durch 32
Global scrolly2    ;"
Global scrollx3    ;Realer Scrollwert
Global scrolly3    ;"
Global br          ;Blickrichtung des Chars
Global dx          ;Differenz angeklicktes Tile zur Spielerposition
Global dy          ;"
Global mnr         ;Kartennummer


Global dmgm        ;Nahkampfschaden
Global cdm         ;Schlag Abklingzeit

;Kartenvariablen
Dim map(63,47)     ;Hintergrund Tiles
Dim omap(63,47)    ;Objekt Tiles
Dim kmap(63,47)    ;Kollisionsmap

;Monstervariablen
Dim mname(20)      ;Name
Dim mhp(20)        ;Hitpoints
Dim mdmg(20)       ;Schaden
Dim maggro(20)     ;Zustand
Dim mx1(20)        ;X Tile
Dim my1(20)        ;"
Dim mmx(20)        ;X Position
Dim mmy(20)        ;"
Dim mbr(20)        ;Blickrichtung
Dim ma(20)         ;Laufvorgang
Dim mtyp(20)       ;Typ
Dim mp(20)         ;Pausezeit
Dim mxmax(20)      ;Maximale X Position
Dim mymax(20)      ;"
Dim mxmin(20)      ;Maximale X Position
Dim mymin(20)      ;"
Dim mmnr(20)       ;Kartennummer
Dim mspawn(20)     ;Spawn aktiv
Dim mtimer(20)     ;Respawntimer Wert
Dim mtime(20)      ;Respawntime

;------------------Bilder-----------------------------------

;Tileset
Global erdewiese = LoadAnimImage ("gfx\tileset\erdewiese.bmp",32,32,0,12) ;1
Global wasserwiese = LoadAnimImage ("gfx\tileset\wasserwiese.bmp.",32,32,0,12) ;2
Global collide = LoadImage("gfx\tileset\kollision.bmp")
Global collide2 = LoadImage("gfx\tileset\kollision2.bmp")

;Objekte
Global berg = LoadAnimImage ("gfx\objects\berg.bmp",32,32,0,12)
Global blumen = LoadAnimImage ("gfx\objects\blumen.bmp",32,32,0,12)
Global objects = LoadAnimImage ("gfx\objects\Baum2.bmp",128,128,0,2)
Global palette1 = LoadAnimImage ("gfx\objects\1.bmp",32,32,0,8)

;Models
Global charr = LoadAnimImage ("gfx\models\test\Crechts.bmp",48,64,0,4)
Global charl = LoadAnimImage ("gfx\models\test\Clinks.bmp",48,64,0,4)
Global charh = LoadAnimImage ("gfx\models\test\Choch.bmp",48,64,0,4)
Global charru = LoadAnimImage ("gfx\models\test\Crunter.bmp",48,64,0,4)
Global char = LoadAnimImage ("gfx\models\char.bmp",32,64,0,4)
Global mobs = LoadAnimImage ("gfx\models\mobs.bmp",32,64,0,8)
Global mobs2 = LoadAnimImage ("gfx\models\mobs2.bmp",32,32,0,4)

;Other
Global Maus = LoadImage("gfx\other\maus.bmp")

;------------------1x vorm HP ausführen------------------

mnr = 1
load() ;Karte Laden
br = 1 ;Blickrichtung des Chars
Music = PlayMusic ("music\menu.ogg")
dmgm = 1
cdm = 30
charanim = 1
MaskImage charr,255,255,255
MaskImage charl,255,255,255
MaskImage charh,255,255,255
MaskImage charru,255,255,255

;------------------Test----------------------------------

mhp(1) = 2
mmx(1) = 256
mmy(1) = 256
mx1(1) = 8
my1(1) = 8
mtyp(1) = 3
mxmax(1) = 13
mxmin(1) = 6
mymax(1) = 13
mymin(1) = 6
mmnr(1) = 1

x=3
mhp(x) = 5
mmx(x) = 512
mmy(x) = 544
mx1(x) = 16
my1(x) = 17
mtyp(x) = 4
mxmax(x) = 20
mxmin(x) = 12
mymax(x) = 20
mymin(x) = 12
mmnr(x) = 1

Sword = LoadSound ("sound\Sword.wav")
Kill = LoadSound ("sound\Kill1.wav")

;------------------Hauptprogramm-------------------------

Repeat
Cls

;------------------Test 2-------------------------------

If KeyDown(2) Then PauseChannel music
If KeyDown(3) Then ResumeChannel music

;------------------Variablen ändern---------------------


;------------------Mausposition-------------------------

mx = MouseX()
my = MouseY()
mhl = MouseHit(1)
mdl = MouseDown(1)
mdr = MouseDown(2)
mhr = MouseHit(2)

;------------------Scrolling---------------------------


If scrollx > 0 Then scrollx3 = scrollx Else scrollx3 = 0
If scrolly > 0 Then scrolly3 = scrolly Else scrolly3 = 0
If scrollx > 1024 Then scrollx3 = 1024
If scrolly > 768 Then scrolly3 = 768

;------------------Hintergrund zeichnen-----------------

For y = 0 To 47
 For x = 0 To 63
  Select map(x,y)
   Case 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
    z = map(x,y) - 1
    DrawBlock erdewiese,x*32-scrollx3,y*32-scrolly3,z
   Case 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24
    z = map(x,y) - 13
    DrawBlock wasserwiese,x*32-scrollx3,y*32-scrolly3,z 
  End Select
 Next
Next

;------------------Objekte zeichnen-----------------

For y = 0 To 47
 For x = 0 To 63
  Select omap(x,y)
   Case 25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36
    z = omap(x,y) -25       
    DrawImage berg,x*32-scrollx3,y*32-scrolly3,z
   Case 37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48
    z = omap(x,y) -37       
    DrawImage blumen,x*32-scrollx3,y*32-scrolly3,z
   Case 49,50,51,52,53,54,55,56
    z = omap(x,y) -49
    DrawImage palette1,x*32-scrollx3,y*32-scrolly3,z
  End Select   
 Next
Next

;------------------Kollision zeichnen-----------------


;------------------Mobs zeichnen----------------------

For x = 0 To 20
 If mhp(x) > 0 And mmnr(x) = mnr Then
  Select mtyp(x)
   Case 1
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,3
     Case 2 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,2
     Case 3 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,1
     Case 4 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,0
    End Select
   Case 2
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,7
     Case 2 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,6
     Case 3 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,5
     Case 4 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,4
   End Select
   Case 3
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,1
     Case 2 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,1
     Case 3 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,1
     Case 4 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,1
   End Select
   Case 4
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,0
     Case 2 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,0
     Case 3 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,0
     Case 4 DrawImage mobs2,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3,0
   End Select
  End Select
 End If
Next

;------------------Charakter zeichnen-------------------
If aa = 1 Then
 Select br
  Case 1
   DrawImage charr,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,charanim
   MaskImage charr,255,255,255
  Case 2
   DrawImage charl,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,charanim
   MaskImage charl,255,255,255
  Case 3
   DrawImage charh,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,charanim
   MaskImage charh,255,255,255
  Case 4
   DrawImage charru,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,charanim
   MaskImage charru,255,255,255
 End Select
EndIf
If aa < 1 Then
 Select br
  Case 1
   DrawImage charr,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,0
   MaskImage charr,255,255,255
  Case 2
   DrawImage charl,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,0
   MaskImage charl,255,255,255
  Case 3
   DrawImage charh,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,0
   MaskImage charh,255,255,255
  Case 4
   DrawImage charru,ppx-scrollx3-8,ppy-scrolly3-32,0
   MaskImage charru,255,255,255
 End Select
EndIf

;-----------------Mobs vorm Char------------------------

For x = 0 To 20
 If mhp(x) > 0 And my1(x) = py + 1 And mmnr(x) = mnr Then
  Select mtyp(x)
   Case 1
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,3
     Case 2 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,2
     Case 3 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,1
     Case 4 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,0
    End Select
   Case 2
    Select mbr(x)
     Case 1 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,7
     Case 2 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,6
     Case 3 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,5
     Case 4 DrawImage mobs,mmx(x)-scrollx3,mmy(x)-scrolly3-32,4
   End Select
  End Select
 End If
Next

;------------------Mauszeiger zeichnen-------------------

DrawImage maus,mx,my

;------------------Mausklick / Space---------------------

If KeyHit(57) Then
 If cdmt = 0 Then
  For x = 0 To 20
   scroll()
   Select br
    Case 1
     Select omap(px+1,py)
      Case 38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,53,55 z = 1
      Case 49,50,51,52,54,56 z = 0
     End Select
     PlaySound (sword)
     If z = 1 Then omap(px+1,py) = 0 ;zerstörbare tiles hinzufügen
     cdmt = cdm
     If kmap(px+1,py) = 2 Then kmap(px+1,py) = 0
     If px+1 = mx1(x) And py = my1(x) And mmnr(x) = mnr Then mhp(x) = mhp(x) - dmgm
     If px+1 = mx1(x) And py = my1(x) And mmnr(x) = mnr And mhp(x) < 1 Then PlaySound (kill)
    Case 2
     Select omap(px-1,py)
      Case 38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,53,55 z = 1
      Case 49,50,51,52,54,56 z = 0
     End Select
     PlaySound (sword)
     If z = 1 Then omap(px-1,py) = 0 ;zerstörbare tiles hinzufügen
     cdmt = cdm
     If kmap(px-1,py) = 2 Then kmap(px-1,py) = 0
     If px-1 = mx1(x) And py = my1(x) And mmnr(x) = mnr Then mhp(x) = mhp(x) - dmgm
     If px-1 = mx1(x) And py = my1(x) And mmnr(x) = mnr And mhp(x) < 1 Then PlaySound (kill)
    Case 3
     Select omap(px,py-1)
      Case 38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,53,55 z = 1
      Case 49,50,51,52,54,56 z = 0
     End Select
     PlaySound (sword)
     If z = 1 Then omap(px,py-1) = 0 ;zerstörbare tiles hinzufügen
     cdmt = cdm
     If kmap(px,py-1) = 2 Then kmap(px,py-1) = 0
     If px = mx1(x) And py-1 = my1(x) And mmnr(x) = mnr Then mhp(x) = mhp(x) - dmgm
     If px = mx1(x) And py-1 = my1(x) And mmnr(x) = mnr And mhp(x) < 1 Then PlaySound (kill)
    Case 4
     Select omap(px,py+1)
      Case 38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,53,55 z = 1
      Case 49,50,51,52,54,56 z = 0
     End Select
     PlaySound (sword)
     If z = 1 Then omap(px,py+1) = 0 ;zerstörbare tiles hinzufügen
     cdmt = cdm
     If kmap(px,py+1) = 2 Then kmap(px,py+1) = 0
     If px = mx1(x) And py+1 = my1(x) And mmnr(x) = mnr Then mhp(x) = mhp(x) - dmgm
     If px = mx1(x) And py+1 = my1(x) And mmnr(x) = mnr And mhp(x) < 1 Then PlaySound (kill)
   End Select
  Next
 cdmt = cdm
 End If
End If

;------------------Laufen / Scrollen-------------------

;Runter
If move = 1 Then
 If aa > 0
  scrolly = scrolly + 2
  ppy = ppy + 2
  xo = xo + 1
  If xo = 16 Then aa = 0:py = py + 1:xo = 0:move1 = 0
 EndIf
End If

;Hoch
If move = 2 Then
 If aa > 0
  scrolly = scrolly - 2
  ppy = ppy - 2
  xo = xo + 1
  If xo = 16 Then aa = 0:py = py - 1:xo = 0:move1 = 0
 End If
End If

;Links
If move = 3 Then
 If aa > 0
  scrollx = scrollx - 2
  ppx = ppx - 2
  xo = xo + 1
  If xo = 16 Then aa = 0:px = px - 1:xo = 0:move1 = 0
 End If
End If

;Rechts
If move = 4 Then
 If aa > 0
  scrollx = scrollx + 2
  ppx = ppx + 2
  xo = xo + 1
  If xo = 16 Then aa = 0:px = px + 1:xo = 0:move1 = 0
 End If
End If

;------------------Kartenwechsel------------------------------

If px = 0 And mnr = 1 Then
 mnr = 2
 load ()
 ppx = 1984
 px = 62
 scrollx = 1472
End If

If px = 63 And mnr = 2 Then
 mnr = 1
 load ()
 ppx = 32
 px = 1
 scrollx = -480
EndIf

;------------------Mobs----------------------------------------

For x = 0 To 20
 If mmnr(x) = mnr Then
  If mhp(x) < 1 Then kmap(mx1(x),my1(x)) = 0
  If mhp(x) < 1 Then
;   mspawn(x) = 1
   Select mbr(x)
    Case 1
     If kmap(mx1(x),my1(x)+1) = 1 Then kmap(mx1(x),my1(x)+1) = 0
    Case 2
     If kmap(mx1(x),my1(x)-1) = 1 Then kmap(mx1(x),my1(x)-1) = 0
    Case 3
     If kmap(mx1(x)-1,my1(x)) = 1 Then kmap(mx1(x)-1,my1(x)) = 0
    Case 4
     If kmap(mx1(x)+1,my1(x)) = 1 Then kmap(mx1(x)+1,my1(x)) = 0
   End Select
  EndIf
  If mp(x) > 0 Then mp(x) = mp(x) - 1
  If mhp(x) > 0 And maggro(x) = 0 And ma(x) = 0 And mp(x) = 0 Then mbr(x) = Rand(1,4)
  If mhp(x) > 0 And maggro(x) = 0 And mp(x) = 0
   Select mbr(x)
    Case 1 ;Runter
     If my1(x) < mymax(x) And kmap(mx1(x),my1(x)+1) < 2 Then
      kmap(mx1(x),my1(x)+1) = 1
      kmap(mx1(x),my1(x)) = 0
      mmy(x) = mmy(x) + 2
      ma(x) = ma(x) + 1
      If ma(x) = 16 Then ma(x) = 0: my1(x) = my1(x) + 1: mp(x) = Rand(50,100)
     End If
    Case 2 ;Hoch
     If my1(x) > mymin(x) And kmap(mx1(x),my1(x)-1) < 2 Then
      kmap(mx1(x),my1(x)-1) = 1
      kmap(mx1(x),my1(x)) = 0
      mmy(x) = mmy(x) - 2
      ma(x) = ma(x) + 1
      If ma(x) = 16 Then ma(x) = 0: my1(x) = my1(x) - 1: mp(x) = Rand(50,100)
     End If
    Case 3 ;Links
     If mx1(x) > mxmin(x) And kmap(mx1(x)-1,my1(x)) < 2 Then
      kmap(mx1(x)-1,my1(x)) = 1
      kmap(mx1(x),my1(x)) = 0
      mmx(x) = mmx(x) - 2
      ma(x) = ma(x) + 1
      If ma(x) = 16 Then ma(x) = 0: mx1(x) = mx1(x) - 1: mp(x) = Rand(50,100)
     End If
    Case 4 ;Rechts
     If mx1(x) < mxmax(x) And kmap(mx1(x)+1,my1(x)) < 2 Then
      kmap(mx1(x)+1,my1(x)) = 1
      kmap(mx1(x),my1(x)) = 0
      mmx(x) = mmx(x) + 2
      ma(x) = ma(x) + 1
      If ma(x) = 16 Then ma(x) = 0: mx1(x) = mx1(x) + 1: mp(x) = Rand(50,100)
     EndIf
   End Select
  End If
 EndIf
Next


;------------------Laufbefehl----------------------------------

If mdr = 1
 scroll()
 dx = mapx - px
 dy = mapy - py
 If dx*dx > dy*dy
  Text 100,100,"X"
  If dx < 0 Then move1 = 3 Else move1 = 4
 Else
  Text 100,100,"Y"
  If dy < 0 Then move1 = 2 Else move1 = 1
 EndIf
EndIf

;Pfeiltaste Rechts
If KeyDown(205) Or Move1 = 4 Then
 If aa < 1 Then br = 1
 If kmap(px+1,py) = 0 Then
  If aa < 1 Then
   kmap(px+1,py) = 3
   kmap(px,py) = 0
   move = 4
   aa = 1
  End If
 End If
End If

;Pfeiltaste Links
If KeyDown(203) Or Move1 = 3 Then
 If aa < 1 Then br = 2
 If kmap(px-1,py) = 0 Then
  If aa < 1 Then
   kmap(px-1,py) = 3
   kmap(px,py) = 0
   move = 3
   aa = 1
  End If
 End If
End If

;Pfeiltaste Hoch
If KeyDown(200) Or Move1 = 2 Then
 If aa < 1 Then br = 3
 If kmap(px,py-1) = 0 Then
  If aa < 1 Then
   kmap(px,py-1) = 3
   kmap(px,py) = 0
   move = 2
   aa = 1
  End If
 End If
End If

;Pfeiltaste Runter
If KeyDown(208) Or Move1 = 1 Then
 If aa < 1 Then br = 4
 If kmap(px,py+1) = 0 Then 
  If aa < 1 Then
   kmap(px,py+1) = 3
   kmap(px,py) = 0
   move = 1
   aa = 1
  End If
 End If
End If

;------------------Laufvariablen----------------------------

If cdmt > 0 Then cdmt = cdmt - 1

charanimtimer = charanimtimer + 1
If charanimtimer = 15 Then
 charanim = charanim + 1
 charanimtimer = 0
EndIf
If charanim = 4 Then charanim = 0

;------------------Hauptprogramm Ende-------------------------

Flip
Until KeyDown (1)
End

;------------------Funktionen--------------------------------

Function load()
 Select mnr
  Case 1
   karte$ = ReadFile("map\standart\map1.map")
    For x = 0 To 63
     For y = 0 To 47
     tile = ReadLine(karte$)
     map(x,y) = ReadInt(karte$)
     tile2 = ReadLine(karte$)
     omap(x,y) = ReadInt(karte$)
     tile3 = ReadLine(karte$)
     kmap(x,y) = ReadInt(karte$)
    Next
   Next
  Case 2
   karte$ = ReadFile("map\standart\map2.map")
    For x = 0 To 63
     For y = 0 To 47
     tile = ReadLine(karte$)
     map(x,y) = ReadInt(karte$)
     tile2 = ReadLine(karte$)
     omap(x,y) = ReadInt(karte$)
     tile3 = ReadLine(karte$)
     kmap(x,y) = ReadInt(karte$)
    Next
   Next
  CloseFile(karte$)
  End Select
End Function

Function scroll()
 scrollx2 = scrollx/32
 scrolly2 = scrolly/32
 mapx = (mx)/32+scrollx2
 mapy = (my)/32+scrolly2
End Function


Falls irgendwer was findet wäre ich sehr dankbar Smile

Kann auch auf Anfrage gern das Programm mit Grafiken etc versenden.

Nehm auch gern Kritik an meiner Programmierung entgegen die nix mit dem Fehler zu tun hat Wink bin ja noch Anfänger.

Danke schonmal

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Dez 13, 2008 16:48
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Debugger einschalten und die Codezeile anschauen in der der MAV auftritt, das hilft oft schon weiter.
Gründe für einen MAV sind u.a.: falsche/fehlerhafte Dateien/Dateinamen, Imagescollige (nicht jede Grafikkarte kommt damit zurecht) und fehlerhafte Writepixel(fast)-benutzung.

Wen dein Kumpel dir sagen kann in welcher Zeile der Fehler auftritt wird wesentlich leichter zu helfen sein.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Azuragos

BeitragSa, Dez 13, 2008 16:53
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http://www.bilder-hochladen.ne...2-jpg.html
Da ein Screen.. Der Debugger zeigt nichts.
Auf einem dritten System lief es ebenfalls einwandfrei

Danke schonmal Wink

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Dez 13, 2008 16:58
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Dann würde ich empfehlen nach jedem geladenen file Name des Files und filehandle per debuglog auszugeben und auch im restlichen Code regelmäßig debugging-Ausgaben einzubauen, um sich so dem Fehler anzunähern.
Wenn auf dem betreffenden System eines der Filehandles 0 sein sollte konnte das passende File aus irgendwelchen Gründen nicht geladen werden.

Dan fiele mir noch die rigide Rechteverwaltung unter Vista als Problemursache ein, vielleicht sollte der Code mal mit vollen Adminrechten laufen.
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Azuragos

BeitragSa, Dez 13, 2008 17:00
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Getestet wurde als PC Admin unter einem nicht Schreib oder Benutzergeschützten verzeichniss.
Das mit dem Debug log hab ich nie gemacht. Kannst du mir ein Code beispiel geben?
Danke

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Dez 13, 2008 17:03
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debuglog
Da ist ein Beispiel Wink

EDIT: Du kannst natürlich auch
Code: [AUSKLAPPEN]
bild = loadimage  (bildname)
debuglog bild+" "+bildname

machen.
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Azuragos

BeitragSa, Dez 13, 2008 17:05
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Ah Wunderbar Smile
Danke für die schnelle Hilfe ich werds versuchen.

Sonst irgendwelche groben schnitzer in meiner Progammierung? Wo ich mir oder der CPU arbeit erleichtern könnte? Very Happy

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Dez 13, 2008 17:06
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Maskiere ausserhalb der Hauptschleife.
Sonst hab ich noch nicht gross drübergeschaut, und ich bin auch gleich off. Wenn mir noch was auffallen sollte werd ich mich melden.
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Xeres

Moderator

BeitragSa, Dez 13, 2008 17:13
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Erstelle vor der Hauptschleife einen Timer...
Code: [AUSKLAPPEN]
Local timer = Createtimer(60)

und verbessere das Ende der Hauptschleife:
Code: [AUSKLAPPEN]
Flip 0
Waittimer(timer)

Flip 1 verbraucht 100% CPU, der Timer sorgt dafür, das nur 60 Bilder/Sekunde dargestellt werden.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Azuragos

BeitragSa, Dez 13, 2008 18:48
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Vielen Dank schonmal Smile habs geändert
zumal das masken eh doppelt drin war Very Happy
wenn ihr mehr findet immer her damit Smile

Kernle 32DLL

BeitragSa, Dez 20, 2008 19:07
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Auch wenns viel arbeit ist, schreib vor die erste Zeile deines Codes nen "Stop", und klick dich dann mit dem Debugger Zeile für Zeile durch deinen Code. Muss irgentwas exotisches sein wenn du selbst mit Debugger an nen MAV kriegst...

Hoffe der Thread is noch mehr oder weniger aktuell ? (Bin auf der Suche nach nem eigenen Problem auf den Thread gestoßen)

So long,
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

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